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    Jogo de computador ajuda estudantes a melhorarem na detecção de notícias falsas
    Crédito:Domínio Público CC0

    Um jogo de computador ajudou os alunos do ensino secundário a distinguir melhor entre notícias fiáveis ​​e enganosas. Isto é demonstrado por um estudo conduzido por pesquisadores da Universidade de Uppsala e de outros lugares.



    "Este é um passo importante para equipar os jovens com as ferramentas de que necessitam para navegar num mundo cheio de desinformação. Todos precisamos de melhorar a identificação de estratégias manipulativas - prebunking, como é conhecido - uma vez que é virtualmente impossível discernir profundas falsificações, por exemplo, e outras desinformações geradas pela IA a olho nu", diz Thomas Nygren, professor de Educação na Universidade de Uppsala.

    Juntamente com outros três investigadores, ele conduziu um estudo envolvendo 516 estudantes suecos do ensino secundário em diferentes programas em quatro escolas. O estudo, publicado no Journal of Research on Technology in Education , investigou o efeito do jogo Bad News em uma sala de aula – esta é a primeira vez que o jogo foi testado cientificamente em uma sala de aula normal.

    O jogo foi criado para pesquisa e ensino, e os participantes assumem o papel de divulgadores de notícias enganosas. Os alunos do estudo jogaram o jogo individualmente, em pares ou em grupos de turma inteira com um cartão de pontuação partilhado – todos os três métodos tiveram efeitos positivos. Isso surpreendeu os pesquisadores, que acreditavam que os alunos aprenderiam mais trabalhando juntos no computador.

    “Os alunos melhoraram a sua capacidade de identificar técnicas de manipulação em publicações nas redes sociais e de distinguir entre notícias fiáveis ​​e enganosas”, comenta Nygren.

    O estudo também mostrou que os estudantes que já tinham uma atitude positiva em relação a fontes de notícias confiáveis ​​eram melhores em distinguir a desinformação, e esta atitude tornou-se significativamente mais positiva depois de jogarem o jogo. Além disso, muitos estudantes melhoraram as suas avaliações de credibilidade e conseguiram explicar como poderiam identificar técnicas de manipulação de uma forma mais sofisticada.

    Os pesquisadores observaram que os elementos competitivos do jogo despertaram maior interesse e aumentaram seus benefícios. Concluem, portanto, que o estudo contribui para os professores compreenderem como os jogos sérios podem ser usados ​​no ensino formal para promover a literacia mediática e informacional.

    "Algumas pessoas acreditam que a gamificação pode melhorar a aprendizagem na escola. No entanto, os nossos resultados mostram que mais gamificação na forma de elementos competitivos não significa necessariamente que os alunos aprendam mais - embora possa ser percebido como mais divertido e interessante", diz Nygren.

    Mais informações: Carl-Anton Werner Axelsson et al, Más notícias na sala de aula cívica:como a jogabilidade séria estimula a capacidade dos adolescentes de discernir técnicas de desinformação, Journal of Research on Technology in Education (2024). DOI:10.1080/15391523.2024.2338451
    Fornecido pela Universidade de Uppsala



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