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    Agressão sexual no metaverso é parte de um problema maior que a tecnologia sozinha não resolverá

    Crédito:Pixabay/CC0 Public Domain

    À medida que o Meta (anteriormente Facebook) expande o acesso à sua plataforma de realidade virtual (VR), relatos perturbadores de mulheres sendo agredidas sexualmente e assediadas em seu metaverso também estão se acumulando.
    De uma vice-presidente de pesquisa de outra empresa do metaverso que afirma ter sido apalpada por um grupo de avatares masculinos em 60 segundos após entrar, a uma pesquisadora recente de uma organização global sem fins lucrativos que se juntou à plataforma de RV para estudar o comportamento dos usuários, apenas para ser agredido sexualmente dentro de uma hora por outro usuário enquanto outros assistiam, o metaverso do Facebook foi apelidado de “outra fossa de conteúdo tóxico”.

    Embora não haja um metaverso único, o metaverso desenvolvido pelo Facebook se refere a dois principais aplicativos de RV. Um deles é o Horizon Worlds, um aplicativo de rede social que permite que os usuários interajam com outras pessoas em salas digitais exclusivas. O segundo é o Horizon Venues, dedicado à hospedagem de eventos virtuais de transmissão ao vivo. Tanto o Horizon Worlds quanto o Horizon Venues podem ser acessados ​​por meio de fones de ouvido Oculus VR (adquiridos pela Meta em 2014).

    Centralizar os elementos imersivos e táteis perde o foco

    As discussões até o momento se concentraram em como as tecnologias imersivas e hápticas (ou seja, relacionadas ou baseadas no sentido do toque) tornam as experiências de agressão sexual no metaverso intensas e traumatizantes porque parecem experiências físicas.

    É claro que tecnologias imersivas e hápticas podem tornar as experiências mais assustadoras. A visão panorâmica, áudio e até simulação de toque fornecidos pelos fones de ouvido VR e controles portáteis criam uma experiência multissensorial, borrando a separação entre o virtual e o físico.

    Mas não precisamos de tecnologias imersivas para que o assédio pareça "real" e tenha consequências "reais".

    Por exemplo, muitas mulheres que foram submetidas a abuso verbal online (não em ambientes de RV) falaram sobre suas experiências como sendo "reais" e o trabalho que realizaram para convencer os outros de que essas experiências têm impactos materiais e psicológicos.

    Centrar a discussão em como a agressão sexual no metaverso se assemelha às experiências físicas (e, portanto, deve ser levada a sério) perpetua uma forma de pensamento dualista digital que reforça noções de online e offline como separadas e opostas.

    Isso pode apagar inadvertidamente os danos causados ​​por outras formas de abuso online que não envolvem elementos táteis imersivos. Isso poderia estender a já longa história de abuso físico sendo considerado mais prejudicial e merecedor de mais atenção do que o abuso emocional e verbal.

    Conceituando a violência no metaverso

    É importante reconhecer a natureza contínua de várias formas de abuso. Dito de outra forma, essas formas de violência não são distintas nem separadas, mas estão interligadas. Eles também influenciam e produzem um ao outro.

    O trabalho feminista sobre o continuum da violência sexual – por exemplo, o trabalho de Liz Kelly, Karen Boyle e muitos outros – é útil aqui. O pensamento continuum reconhece que existem interseções entre diferentes tipos de violência contra as mulheres e sugere que devemos dar sentido a incidentes individuais em relação a um continuum de experiências relacionadas que variam de comentários sexuais a toques, agressão e estupro.

    Em outras palavras, atos individuais de violência estão embutidos nas estruturas de poder patriarcais existentes que toleram a agressão sexual masculina; portanto, atravessam os espaços.

    Isso não quer dizer que esses eventos sejam os mesmos, nem que eles tenham as mesmas consequências para as vítimas. Em vez disso, existem conexões e continuidades entre diferentes formas de violência que acontecem em diferentes espaços, seja online ou offline, virtual ou físico.

    Estou ciente de que ao adotar a linguagem de "online" e "offline", "virtual" e "físico" aqui, estou de alguma forma reinscrevendo o pensamento muito dualista que estou tentando evitar.

    Não tenho saída para este paradoxo. Mas meu ponto é que devemos manter o continuum da violência sexual em mente ao discutir agressão sexual no metaverso.

    Ou seja, devemos reconhecer a natureza interconectada de várias formas de abuso e não destacar a agressão sexual em ambientes de RV como mais prejudicial (do que, por exemplo, outras formas de abuso verbal online) apenas porque envolve os elementos imersivos ou hápticos que de alguma forma imitar experiências "reais" ou "físicas".

    Somente soluções tecnológicas não resolverão o problema

    Houve um chamado para a Meta e outras empresas de tecnologia envolvidas no desenvolvimento de aplicativos metaversos para descobrir como lidar com agressão sexual em suas plataformas. Certamente, certas formas de moderação e sistemas para restringir o abuso são necessários, mas as soluções tecnológicas por si só são insuficientes e às vezes problemáticas.

    Por exemplo, em resposta a esses incidentes, a Meta sugeriu o uso de uma ferramenta chamada "Safe Zone", um recurso de segurança embutido em seus Horizon Worlds. Ativar o recurso "Zona Segura" significa impor um limite virtual que impede que os avatares cheguem a uma distância definida um do outro, supostamente tornando mais fácil para as pessoas evitar interações indesejadas.

    O recurso "Zona Segura" é preocupante, pois parece invocar as metáforas da "propriedade" que constroem os corpos das mulheres como espaços internos que são violáveis ​​e intransponíveis. Isso é semelhante aos discursos que responsabilizam as mulheres por comunicar o (não) consentimento, posicionam as mulheres como guardiãs do sexo, o que, em última análise, trabalha para sustentar a cultura do estupro.

    Precisamos garantir que nossa discussão considere as condições estruturais e sistêmicas que levam à violência sexual, em vez de focar exclusivamente em soluções tecnológicas. + Explorar mais

    Equipamento de VR da Meta's Quest para permitir que as pessoas 'saiam' no metaverso




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