• Home
  • Química
  • Astronomia
  • Energia
  • Natureza
  • Biologia
  • Física
  • Eletrônicos
  •  science >> Ciência >  >> Outros
    O novo jogo pode ajudar os usuários a identificar, evite câmaras de eco online
    p O novo design de ChamberBreaker é baseado em três teorias psicológicas, incluindo o conceito de inoculação, por meio do qual os pesquisadores sugerem que os anticorpos mentais contra a desinformação (parte inferior) podem ser alcançados da mesma forma que na biologia, quando um corpo humano cria um antígeno após ser vacinado com uma dose fraca de um vírus (parte superior). Crédito:Penn State

    p Todos os dias, usuários de mídia social são expostos a notícias falsas e polarização política nas redes sociais. O que torna as pessoas vulneráveis ​​a acreditar em informações falsas que encontram online? p De acordo com pesquisadores da Penn State College de Ciências da Informação e Tecnologia, os usuários podem cair facilmente em uma câmara de eco - uma espécie de toca do coelho online através da qual os usuários consomem apenas notícias unilaterais e argumentos políticos, eventualmente, desconfiando de quaisquer pontos de vista opostos. Para combater esse fenômeno, os pesquisadores desenvolveram uma nova ferramenta que aplica conceitos psicológicos para ajudar os indivíduos a se tornarem mais conscientes e responsivos a um efeito de câmara de eco.

    p A ferramenta, um jogo chamado ChamberBreaker, é um jogo baseado em teoria que permite ao jogador testar sua própria percepção do conteúdo que pode resultar em câmaras de eco e observar como elas são aceleradas pela divulgação de notícias falsas. O objetivo deles é ajudar os jogadores a resistir às câmaras de eco no futuro e, em última instância, reduzir a taxa de disseminação de notícias falsas.

    p "Como as pessoas que caem em uma câmara de eco tendem a consumir as informações que desejam ver, se e o quanto as informações são iguais às suas convicções costumam ser mais importantes do que a credibilidade das informações, "disse Kyungsik Han, professor associado da Universidade Hanyang na Coréia, que obteve seu doutorado no Penn State College do IST e é o autor correspondente do artigo de pesquisa. "Isso indica a necessidade de conduzir pesquisas sobre como ajudar as pessoas a compreender fundamentalmente uma câmara de eco e vivenciar suas consequências negativas."

    p "Todos nós tendemos a nos conformar e concordar com a opinião do grupo. Portanto, as pessoas se reúnem naturalmente com outras que têm a mesma opinião, "disse Dongwon Lee, professor de ciências da informação e tecnologia da Penn State e um dos autores do artigo. "Mas se você não for cuidadoso e não pensar criticamente, existe um alto risco de alguém cair em uma câmara de eco. Esperançosamente, no futuro, esse tipo de ferramenta ajuda as pessoas a aprender um tipo de higiene online - semelhante a lavar as mãos para se proteger de doenças. "

    p Adicionado Lee, "Em última análise, o sucesso da pesquisa de notícias falsas baseia-se em como as pessoas perceberão as informações e como mudarão seu comportamento de acordo. Não importa o quão precisos sejam os detectores de notícias falsas baseados em IA, em última análise, se os usuários não aceitarem e mudarem seu comportamento, então nada vai funcionar. "

    p Em ChamberBreaker, um jogador tem a tarefa de tentar desinformar o público na esperança de que os membros da comunidade caiam em uma câmara de eco. Começar, o jogador é atribuído aleatoriamente a um cenário que se concentra em uma saúde, questão política ou ambiental, e são apresentados seis tweets sobre esse tópico. Então, o jogador seleciona tweets que podem fazer com que os outros membros caiam em uma câmara de eco, mantendo simultaneamente sua confiança.

    p O jogador pode monitorar seus esforços por meio de dois medidores na interface do ChamberBreaker - um que rastreia o efeito de câmara de eco da comunidade e outro que mede a confiabilidade ou credibilidade do jogador. O objetivo é que o jogador mantenha os dois medidores acima de um certo limite. Se for bem sucedido, os membros da comunidade cairão em uma câmara de eco e o jogador testemunhará os efeitos negativos resultantes na comunidade. O jogador então recebe uma pontuação após cada cenário.

    p O novo design de ChamberBreaker é baseado em três teorias psicológicas. Primeiro, através do conceito de inoculação, os pesquisadores sugerem que os anticorpos mentais contra a desinformação podem ser obtidos da mesma maneira que um corpo humano cria um antígeno após ser vacinado com uma dose fraca de um vírus. Isso é, muito parecido com um vírus, se não for verificado, a desinformação pode se espalhar rapidamente pelas redes de uma pessoa para outra. Embora a teoria da inoculação tenha sido aplicada em outras questões das ciências sociais, como mudança climática e tópicos políticos, ChamberBreaker é a primeira ferramenta de conscientização que o usa contra o efeito de câmara de eco.

    p Segundo, os pesquisadores estudam o impacto da heurística julgando - o processo pelo qual os humanos passam para tomar uma decisão rápida com informações limitadas - e como isso pode resultar na queda do usuário em uma câmara de eco. Em ChamberBreaker, um jogador pode observar os efeitos negativos dessas decisões rápidas e menos informadas.

    p Por último, ChamberBreaker aplica gamificação, que usa recompensas como pontuações e emblemas para encorajar os jogadores a completar uma tarefa. Essa abordagem pode melhorar a autoconsciência dos usuários, aumentar a participação e ajudar os usuários a reconhecer mais facilmente comportamentos problemáticos, disseram os pesquisadores.

    p De acordo com Aiping Xiong, professor assistente de ciências da informação e tecnologia na Penn State e um co-autor, muitos usuários entram em uma câmara de eco sem nunca se dar conta disso.

    p "Notícias falsas não são um fenômeno novo, "disse Xiong." Na verdade, como seres humanos, temos visto isso repetidamente ao longo da história; é um problema antigo. Portanto, indica que existem alguns mecanismos cognitivos fundamentais que desempenham um papel. "

    p Depois que o ChamberBreaker foi desenvolvido, os pesquisadores testaram para determinar se a ferramenta ajudaria os jogadores a se tornarem mais conscientes do efeito da câmara de eco e mudar seus comportamentos de consumo de notícias após jogar o jogo. Dois grupos de mais de 800 participantes cada um responderam a uma pesquisa para indicar seus comportamentos atuais relacionados ao consumo de notícias online. Então, um grupo foi convidado a jogar ChamberBreaker enquanto o outro foi convidado a ler informações sobre câmaras de eco e revisar exemplos de tweets e cenários usados ​​no jogo. Ambos os grupos responderam a outra pesquisa para prever seus comportamentos futuros ao ler notícias online.

    p Os pesquisadores descobriram que aqueles que jogaram ChamberBreaker eram significativamente mais propensos a declarar sua intenção de observar informações online de perspectivas mais diversas e mostraram uma maior consciência do fenômeno da câmara de eco. Em particular, jogadores com mais de 50 anos e aqueles com uma postura pró-liberal mostraram as mudanças mais significativas em comparação com outros grupos correspondentes. Essas descobertas foram todas estatisticamente significativas.

    p "Nossa metodologia tem se mostrado útil para ajudar as pessoas a perceber a importância da diversidade de informações e as características das câmaras de eco, além de educar as pessoas para se tornarem consumidores de notícias mais saudáveis, "disse Youngseung Jeon, primeiro e principal autor do artigo.

    p Em última análise, os pesquisadores esperam que sua metodologia possa ser aplicada a outras pesquisas que tratem de questões relacionadas ao consumo de informação.


    © Ciência https://pt.scienceaq.com