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    Como os professores podem usar videogames para motivar os alunos

    Crédito CC0:domínio público

    Se você pedir a seus filhos adolescentes para fazerem a lição de casa, eles encontrarão milhares de outras coisas para fazer. Mas coloque-os na frente de um videogame, e eles vão se concentrar nisso por horas. Como exatamente os designers de jogos criam esse tipo de engajamento? E o que aconteceria se aplicássemos esses princípios ao ensino?

    Sou professor, um pai de adolescentes e um ocasional jogador de videogame. Eu sei que os professores universitários criticam, com razão, a violência que alguns desses jogos promovem. Outros apontam para a questão do vício em videogames.

    No entanto, essas críticas ignoram os pontos fortes e o potencial do mundo dos videogames, incluindo sua capacidade de envolver os jovens em tarefas complexas e desafiadoras.

    Assistir meus filhos adolescentes jogando videogame por horas a fio me diz que os designers de videogame entendem algo que meus colegas professores e eu não entendemos!

    Em minhas funções de ensino, esta questão ganhou uma forma mais concreta:será que é possível dinamizar os cursos a distância incorporando alguns elementos da cultura do videogame.

    A era da gamificação

    Outros fizeram a mesma pergunta. Gamification é uma área de pesquisa estabelecida em pedagogia universitária. Em geral, refere-se a um conjunto de abordagens e ferramentas de ensino que utilizam tanto os mecanismos dos videogames quanto sua capacidade de estimular o envolvimento dos alunos.

    Essas abordagens pedagógicas usam "mecânica baseada em jogos, estética e pensamento de jogo para envolver as pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas. "

    Podemos supor que os estudantes universitários sejam mais naturalmente engajados e apaixonados pelo assunto, para começar. Afinal, cada um escolheu sua área de estudo. Mas minha resposta é:depende do curso.

    Quando comecei a ensinar, Ministrei um curso de ética e profissionalismo. Era um curso obrigatório no curso de engenharia, e longe de ser popular.

    Começar com, conferencistas designados para esta tarefa, todos treinados em filosofia, lutou para ministrar um curso de ética aplicada voltado para as dificuldades concretas dos profissionais da ciência e da engenharia (engenheiros, agrimensores, químicos, agrônomos).

    Os alunos resistiam a conteúdos que pareciam muito teóricos, até mesmo desligados da realidade de sua futura profissão. Então, o que é necessário para criar um curso empolgante que envolva esses alunos?

    Eu não sabia muito sobre meus alunos, além do fato de pertencerem a uma faixa etária (19-23) que costuma jogar videogame. E se a chave para envolvê-los estivesse escondida nos consoles de jogos com os quais eles passavam as noites?

    Jogos como ferramenta de engajamento

    Engajamento é um conceito que está presente na literatura acadêmica há mais de 70 anos. Tornou-se uma âncora de política para muitas instituições educacionais. O envolvimento do aluno está associado a vários benefícios:maior satisfação do aluno, perseverança e desempenho acadêmico.

    Alguns pesquisadores usam engajamento para avaliar o desempenho do instrutor, ou mesmo excelência institucional. Ao longo dos anos, Tenho gradualmente adotado novas ferramentas para tornar o curso mais interessante, envolvente e estimulante, para os alunos e seus professores.

    Troféus, emblemas e recompensas

    Uma dessas ferramentas se mostrou particularmente empolgante e ajudou a aumentar o envolvimento dos meus alunos:um sistema de troféus, emblemas e recompensas inspirados no mundo dos videogames.

    Projetado com a ajuda do "Centre de services en technologies de l'information et en pédagogie (CSTIP)" da Universidade Laval, o sistema é apresentado na forma de um aplicativo. A mecânica e o estilo são semelhantes aos sistemas de "conquistas" e "troféus" normalmente encontrados nos dois consoles de videogame mais populares (Xbox e PlayStation).

    Este sistema de recompensa incentiva comportamentos como a participação ativa, comparecimento, humor, criatividade, gentileza, Espírito de equipe, liderança e curiosidade. Embora nossas instituições educacionais promovam esses comportamentos em sua retórica e políticas, na prática, esses comportamentos são difíceis de reconhecer por meio de avaliações e sistemas de classificação tradicionais.

    Concluindo 'níveis'

    Troféus e conquistas são usados ​​em videogames para recompensar os esforços do jogador, e para acompanhar e medir o progresso. Por exemplo, quando o jogador completa um nível, descobre um novo poder ou elimina um inimigo, eles recebem um troféu. Esses sistemas também incentivam os jogadores a explorar elementos do jogo que, de outra forma, poderiam ignorar ou negligenciar.

    Por exemplo, explorando todos os abrigos nucleares em Fallout, visitando todos os bordéis em Grand Theft Auto, ou comprar pinturas em Florença e Veneza no universo Assasin's Creed, tudo requer muito tempo, paciência e esforço. Cada uma dessas façanhas é recompensada com um troféu ou uma conquista, dependendo do console que está sendo usado.

    A soma dessas recompensas também permite que os jogadores se comparem a outros jogadores. Todas essas tarefas e mecânicas podem ser transpostas para um contexto de ensino:explorar novos conteúdos, tendo sucesso em uma tarefa difícil, participando ativamente, completar uma série de tarefas específicas e assim por diante.

    Para sistematizar e categorizar os troféus e recompensas associados ao envolvimento dos meus alunos, Eu me baseei nas seguintes cinco categorias identificadas em um estudo sobre o assunto:

    1. Express (criar, construir, embelezar)
    2. Explore (tente, experimentar, pesquisar)
    3. Competir (excel, ter sucesso, distinguir)
    4. Colabore (compartilhe, ajuda, colaborar)
    5. Identifique-se (reconheça-se, conhecer a si mesmo, associar-se a um grupo)

    Quando um aluno demonstra qualquer uma das primeiras quatro categorias de compromisso por meio de suas ações ou atitudes, eles ganham um troféu. Cada troféu é acompanhado por uma pequena nota do professor parabenizando o aluno por sua "conquista" com a promessa de que receberão notas bônus ao final do curso.

    A última categoria (identificar) é apresentada como uma tabela de líderes e vencedores em cada categoria. O gráfico mostra aos alunos sua categoria de engajamento de maior sucesso e seu perfil. Existem quatro perfis no jogo:perfil de expressão; perfil do explorador; perfil de competição e perfil de colaboração.

    Aqui estão alguns exemplos de troféus. Um aluno que frequenta 90% das aulas recebe o troféu "Meu corpo estava lá". Os alunos que participam mais de 20 vezes do fórum de discussão recebem o troféu “Forum Addict”.

    Alguns troféus visam o apoio dos colegas e o espírito de equipe, como o troféu "Assistência Médica - Médico". Obviamente, os troféus também são fornecidos para o desempenho acadêmico, incluindo o troféu "Capitão América" ​​(para um grau A +). Meu curso oferece várias dezenas de troféus, emblemas e recompensas. Os melhores alunos vencem cerca de 30 deles. E eles fazem tudo isso por um máximo de cinco marcas de bônus!

    O esforço que esses alunos estão dispostos a fazer por alguns troféus é impressionante. Embora o número médio de visitas ao site de um curso seja de cerca de 100 por semestre, alguns alunos ganham mais de 1, 000 visitas ao site deste curso. Em fóruns de discussão, muitos alunos admitem estar viciados em ganhar troféus. Outros me escrevem pedindo uma lista de todos os troféus, emblemas e recompensas. Nem todos os alunos se esforçam para ganhar troféus, mas os alunos em geral estão se divertindo um pouco mais. E o professor também!

    Este artigo foi republicado de The Conversation sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.




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