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  • O jogo de realidade virtual simula experiências com corrida

    Os pesquisadores do MIT desenvolveram um modelo computacional que pode aprimorar as simulações de videogame projetadas para facilitar o treinamento de professores e alunos que possam encontrar problemas raciais em sala de aula. Crédito:captura de tela de "Passage Home VR"

    Os videogames que usam a realidade virtual para criar experiências imersivas se tornaram cada vez mais populares para entretenimento e pesquisa. Contudo, a representação da raça nessas simulações é frequentemente superficial - e falha em ir além dos atributos de aparência física, como a cor da pele.

    Para um mais vivido, experiência incorporada no mundo virtual, Os pesquisadores do MIT desenvolveram um novo modelo computacional que captura como os indivíduos podem ter sido ensinados a pensar sobre raça durante sua educação. O novo modelo de socialização racial e étnica, apresentado no AAAI 2019 Spring Symposium, tem o potencial não apenas de aprimorar as simulações de videogame, mas também para facilitar o treinamento de professores e alunos que possam encontrar questões raciais em sala de aula.

    "Como desenvolvedores de videogame, temos a capacidade de mundos virtuais para desafiar as ideologias tendenciosas que existem no mundo físico, em vez de continuar a replicá-los, "diz Danielle Olson, um Ph.D. estudante do Laboratório de Ciência da Computação e Inteligência Artificial (CSAIL) no MIT, cujo projeto de dissertação inclui o trabalho relatado no simpósio. “Minha esperança é que este trabalho possa ser um catalisador para o diálogo e reflexão dos professores, pais, e os alunos em melhor compreensão do devastador sócio-emocional, acadêmico, e impactos na saúde de encontros racializados e estresse traumático baseado em raça. "

    "As pessoas são socializadas para pensar sobre raça de várias maneiras - alguns pais ensinam seus filhos a ignorar totalmente a raça, enquanto outros promovem o alerta à discriminação racial ou orgulho cultural, "diz D. Fox Harrell, professor de mídia digital e de inteligência artificial e diretor do MIT Center for Advanced Virtuality, onde ele projeta tecnologias virtuais para estimular a mudança social. "O sistema que desenvolvemos captura essa socialização, e esperamos que se torne uma ferramenta eficaz para treinar as pessoas a pensar mais sobre questões raciais, talvez para professores e alunos para minimizar a discriminação na sala de aula. "

    Olson e Harrell incorporaram seu novo modelo em um protótipo de software de realidade virtual, "Passage Home VR, "e conduziu testes de usuário para entender a eficácia do jogo.

    “Nossa esperança é que este trabalho possa ajudar os desenvolvedores a tornar suas simulações muito mais ricas, desbloquear o poder de abordar questões sociais, ”Diz o professor D. Fox Harrell. Crédito:captura de tela de "Passage Home VR"

    "Passage Home VR" oferece uma história envolvente, com base no trabalho de ciências sociais conduzido no mundo físico sobre como os pais socializam seus filhos para pensar sobre raça e etnia, verbalmente e não verbalmente, e o impacto sobre como os indivíduos percebem e lidam com os estressores raciais.

    No jogo, o usuário assume a identidade virtual de uma garota afro-americana cujo professor do ensino médio a acusou de plagiar um ensaio quando, na verdade, o personagem é um apaixonado, estudante de inglês de alto desempenho que levou a tarefa muito a sério e escreveu o ensaio ela mesma.

    Conforme os usuários navegam no encontro discriminatório com o professor, as maneiras pelas quais eles respondem às ações do professor - com linguagem corporal diferente, respostas verbais e muito mais - influenciam o resultado e o feedback apresentado no final do jogo.

    Geral, os resultados do estudo sugerem que as experiências que as pessoas têm em suas vidas sobre como foram socializadas para pensar sobre o papel da raça e etnia na sociedade - sua socialização racial e étnica - influenciam seu comportamento no jogo.

    Dos 17 participantes do estudo que testaram o jogo, a maioria foi identificada como "daltônica" pelo jogo, o que também foi confirmado por meio de entrevistas verbais semiestruturadas realizadas após o jogo. Usuários daltônicos também eram menos propensos a mencionar explicitamente a raça em suas análises temáticas da história do jogo. Um número menor de usuários exibiu um comportamento no jogo que os identificou como tendo outras estratégias de socialização, como "alerta para a discriminação" ou "preparação para o preconceito".

    Danielle Olson, um aluno de doutorado no Laboratório de Ciência da Computação e Inteligência Artificial (CSAIL) no MIT, segura um fone de ouvido de realidade virtual. Crédito:Massachusetts Institute of Technology

    "As escolhas do jogo foram alinhadas com a socialização do mundo real dessas questões, "Harrell diz.

    Esse feedback para os usuários pode ser uma ferramenta de treinamento poderosa - servindo como uma avaliação de como as pessoas estão preparadas para pensar e responder às questões raciais.

    Harrell acrescentou que seu laboratório agora está se preparando para implantar e estudar a eficácia do "Passage Home VR" como uma ferramenta de desenvolvimento profissional para professores.

    "Aprender com realidade virtual só pode ser eficaz se apresentarmos simulações robustas que capturem experiências o mais próximo possível do mundo real, "Harrell disse." Nossa esperança é que este trabalho possa ajudar os desenvolvedores a tornar suas simulações muito mais ricas, desbloquear o poder de abordar questões sociais. "

    Esta história foi republicada por cortesia do MIT News (web.mit.edu/newsoffice/), um site popular que cobre notícias sobre pesquisas do MIT, inovação e ensino.




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