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    Pesquisa introduz jogos digitais junto com debriefing multimídia para abordar o cyberbullying
    Crédito:Projeto RDNE Stock da Pexels

    A pandemia global da COVID-19 causou muito sofrimento e tragédia e continua a causar. Um aspecto de nossa vida cotidiana que foi enormemente perturbado foi a educação. Os métodos convencionais de ensino em sala de aula tiveram de ser digitalizados urgentemente durante os confinamentos, quando as escolas foram forçadas a fechar para reduzir o risco de propagação do coronavírus potencialmente letal.



    Um estudo publicado no International Journal of Mobile Learning and Organization analisou como novas estratégias tiveram que ser desenvolvidas durante esse período e como os educadores foram forçados a enfrentar o surgimento do cyberbullying entre alunos do ensino médio, causado pela mudança para o aprendizado on-line.

    Em seu trabalho, Sasipim Poompimol, Suthiporn Sajjapanroj e Thanyaluck Ingkavara da Universidade Mahidol em Nakhon Pathom, Patcharin Panjaburee da Universidade Khon Kaen em Khon Kaen, Chanayuth Changpetch da Universidade Mahasarakham em Maha Sarakham e Preeyada Tapingkae da Escola Bansanpasak em Chiang Mai, Tailândia , introduziu um jogo de tabuleiro digital juntamente com sessões de esclarecimento multimídia que poderiam ser usadas como ferramentas educacionais para ensino on-line e à distância. Estas ferramentas podem ser utilizadas para reduzir a incidência do cyberbullying durante uma crise grave e posteriormente, quando a aprendizagem online se tornou parte do novo normal.

    O estudo de caso da equipe envolveu 56 estudantes do ensino médio. A equipe descobriu que a compreensão e as percepções dos alunos sobre o cyberbullying após participarem de sessões de jogos com debriefing multimídia eram muito maiores do que quando comparadas às sessões de jogos sem debriefing.

    Questionários e entrevistas auto-relatados indicaram ainda experiências positivas com o método de debriefing multimédia e a eficácia desta abordagem de aprendizagem baseada em jogos na melhoria da compreensão dos alunos sobre o cyberbullying e, esperançosamente, conduzindo a uma queda no número de tais incidentes.

    A pesquisa também tem implicações que vão além de abordar o problema do cyberbullying. Uma abordagem semelhante também pode ser utilizada para abordar questões de saúde mental e bem-estar digital que surgem quando os alunos estão isolados dos colegas de turma e aprendem em casa e não na sala de aula, onde podem existir pressões familiares ou outras pressões ambientais sobre eles.

    Inovação deste tipo permite que os professores melhorem a experiência de aprendizagem dos alunos. Isto será relevante no mundo pós-pandemia e no futuro, quando tivermos de enfrentar outra crise deste tipo.

    Mais informações: Sasipim Poompimol et al, Aprendizagem ubíqua baseada em jogos com um resumo multimídia sobre cyberbullying durante a pandemia de COVID-19, International Journal of Mobile Learning and Organization (2024). DOI:10.1504/IJMLO.2024.137610
    Fornecido por Inderscience



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