A pesquisa mostra que as técnicas de aprendizagem baseadas em jogos podem melhorar a compreensão dos alunos sobre o material da aula. Crédito:Tima Miroshnichenko / Pexels, FAL
A interrupção educacional causada pelo surto COVID-19 representa um desafio significativo para professores em todo o mundo. A situação exige a adaptação da organização das palestras e do estilo de aprendizagem a um contexto de ensino à distância totalmente online. O ensino à distância é muito diferente do aprendizado presencial, notadamente em termos da interação entre professor e alunos e entre alunos, e complica o envolvimento e a participação do aluno. O paradigma da educação "centrada no aluno" parece mais desafiador de se manter neste contexto.
Mesmo em uma sala de aula tradicional, Contudo, nem sempre é fácil chamar a atenção dos alunos. Isso é especialmente verdadeiro para cursos em áreas técnicas. Nossa experiência como professores sugere que as técnicas de aprendizagem baseada em jogos (GBL) podem ser úteis na redução da ansiedade do aluno em relação a conceitos técnicos e / ou abstratos e no aumento do envolvimento da classe. Ambos são consistentes com as evidências existentes (Subhash &Cudney, 2018). Contudo, há pouca ou nenhuma indicação, até agora, se os métodos GBL permanecem eficazes em um ambiente de ensino à distância, que interrompeu a maioria das instituições educacionais no ano passado.
Desenvolvendo um jogo de simulação de grupo para um curso online
Como professores de finanças em um programa de graduação em gestão de hospitalidade, estamos enfrentando a situação acima. Para superar esse problema, usamos principalmente jogos em grupo em nossos cursos de finanças. A organização de jogos em grupos traz várias vantagens:torna o jogo mais fácil de gerenciar e, mais importante, aumenta o número de intercâmbios construtivos entre os alunos. Também ajuda os alunos mais fracos a desenvolver competências por meio da interação com seus colegas.
Ao projetar um jogo, é essencial garantir que seja razoavelmente realista, Diversão, competitivo, e alinhado com os resultados da aprendizagem. Essas "regras" garantem que o jogo seja envolvente e contribua para a aquisição efetiva das competências visadas e sua transferência para o local de trabalho.
Impacto da aprendizagem baseada em jogos na lacuna na dinâmica de aula e na interação entre o ensino à distância e o ensino presencial regular. Autor fornecido
Contudo, ajustes são necessários para fazer os jogos funcionarem em um ambiente de ensino à distância. Em particular, as interações com mais de 60 alunos por meio de um bate-papo online são mais complexas do que em um ambiente de sala de aula. Da mesma forma, é impossível permitir que os alunos interajam uns com os outros por meio da plataforma de aprendizagem. Assim, a etapa mais crítica é implantar uma estratégia para fazer os alunos interagirem uns com os outros de maneira dinâmica, mas gerenciável.
O professor deve ter um papel de liderança, fornecer todos os dados relevantes e garantir que todos os alunos tenham acesso às mesmas informações. A simulação precisa ser organizada de forma muito clara com processos dedicados para garantir uma comunicação eficaz entre os alunos e entre os alunos e o professor. É importante dar aos alunos tempo suficiente para refletir sobre suas decisões e discuti-las com os outros membros do grupo. O uso de um sistema de gestão de aprendizagem como o Moodle (por exemplo, permitir que os alunos comuniquem ao professor suas decisões / ações no jogo) pode facilitar o processo geral.
O GBL ajuda a reduzir a lacuna com o aprendizado presencial?
Na sequência, usamos o exemplo de um "jogo de simulação de títulos" implementado em duas aulas de finanças corporativas online. Fizemos uma pesquisa perguntando aos alunos sobre sua experiência de aprendizagem em relação ao jogo, especialmente a capacidade do jogo de reduzir a lacuna entre o aprendizado à distância e o presencial.
Na primeira aula, apenas 37,5% dos alunos que jogam o jogo responderam à pesquisa. Isso pode indicar que alguns alunos eram inativos, mas também pode ser devido ao contexto:em um ambiente de ensino à distância, é difícil garantir que todos os alunos participem de uma pesquisa. Na segunda aula, more effort motivating the survey and explaining that feedback would improve the course was invested. 64% of students playing answered. This higher rate of response outlines that teachers need to clearly motivate all activities to ensure that students remain involved in a distance-learning setting.
The results reported in Figure 1 indicate that GBL reduces the gap in class dynamics and interaction between distance-learning and regular face-to-face learning. De fato, out of 48 respondents, 47 students consider that the game contributes to making the course closer in dynamics to a traditional face-to-face course. Além disso, most students acknowledge that the class was more interactive (43 out of 48) and enjoyable (44) thanks to the game.
What students feel about how the game used in class helped them understand two learning outcomes. Autor fornecido
Does GBL help students acquire targeted competencies?
Until the final evaluation, it will be difficult to propose a definitive and unbiased answer to this question. Contudo, feedback from students is encouraging. The game's objective was to assess if students had acquired the first two learning outcomes (LO #1:bond prices and yields, and #2:economic conditions and bond yields) and to introduce the third and last learning outcome (LO #3:bond risks) of the corresponding chapter.
Figure 2 shows that most students (39, respectively 41) recognize that the game helps them understand LO #1 and LO #2. Finalmente, 39 students answer that "the game gives them some intuition" on LO #3's concepts to come. It appears that GBL helps students assimilate learning outcomes and is corroborated by highly relevant questions and comments students made after the game.
More generally, 81% of surveyed students stated that "the game reinforces their interest for the course." Only one student out of 48 disagrees with this statement. 81% of the students further mention that "the game motivates them to engage more in the course." No student disagrees with this statement. Finalmente, when using a game in class, especially in a distance-learning context, it is essential to ensure that the instructions and the progression in the game are clear to all students. 83% of the students concur that "the instruction and the progression in the game were clear." This suggests that there was no important bias in the game and that the results from the survey can be considered relevant.
We remain cautious and cannot ensure that the game will effectively increase the number of students who acquire the learning outcomes. Contudo, it seems evident that the game has had, pelo menos, a positive impact on class dynamics and interaction, as well as on student engagement and motivation for the course.
Este artigo foi republicado de The Conversation sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.