A tela de título do jogo de navegador online Harmony Square. Crédito:Gusmanson
Um curto jogo online em que os jogadores são recrutados como "Chief Disinformation Officer", usando táticas como trollagem para sabotar eleições em uma cidade pacífica, demonstrou reduzir a suscetibilidade à desinformação política de seus usuários.
O Harmony Square, gratuito para jogar, foi lançado ao público hoje, junto com um estudo sobre sua eficácia publicado no Harvard Misinformation Review .
Ele foi criado por psicólogos da Universidade de Cambridge com o apoio do Global Engagement Center do Departamento de Estado dos EUA e do Departamento de Segurança Cibernética e Agência de Segurança de Infraestrutura (CISA) do Departamento de Segurança Interna dos EUA.
A jogabilidade é baseada na "teoria da inoculação":expor as pessoas a uma "dose" fraca de técnicas comuns usadas para espalhar notícias falsas permite que elas identifiquem e desconsiderem melhor a desinformação quando a encontrarem no futuro.
Nesse caso, entendendo como incitar a divisão política no jogo usando de tudo, desde bots e conspirações a falsos especialistas, os jogadores recebem uma forma de "vacina psicológica" contra o produto dessas técnicas no mundo real.
"Tentar desmascarar a desinformação depois que ela se espalhou é como fechar a porta do celeiro depois que o cavalo fugiu. pretendemos impedir a divulgação de notícias falsas em primeiro lugar, "disse o Dr. Sander van der Linden, Diretor do Laboratório de Tomada de Decisões Sociais de Cambridge e autor sênior do novo estudo.
O Twitter começou a usar uma abordagem "pré-bunk":destacando os tipos de notícias falsas que podem ser encontradas em feeds durante as eleições nos Estados Unidos. Contudo, pesquisadores argumentam que familiarizar as pessoas com as técnicas por trás da desinformação cria uma "inoculação geral", reduzindo a necessidade de refutar cada conspiração individual.
No jogo de 10 minutos Harmony Square, um bairro de pequena cidade "obcecado pela democracia" é atacado quando os jogadores atacam o "estatuto vivo" da praça, espalhou falsidades sobre seu candidato a "controlador de urso", e criar um site de notícias online de má reputação para atacar o âncora de TV local.
"O jogo em si é rápido, fácil e irônico, mas a aprendizagem experiencial que a sustenta significa que as pessoas são mais propensas a detectar informações incorretas, e menos propenso a compartilhá-lo, da próxima vez que entrarem no Facebook ou YouTube, "disse o Dr. Jon Roozenbeek, psicólogo de Cambridge e principal autor do estudo.
Ao longo de quatro níveis curtos, os usuários aprendem sobre cinco técnicas de manipulação:trollagem para provocar indignação; explorar a linguagem emocional para criar raiva e medo; ampliando artificialmente o alcance por meio de bots e seguidores falsos; criar e espalhar teorias da conspiração; polarizando audiências.
Em um ensaio clínico randomizado, pesquisadores pegaram 681 pessoas e pediram que avaliassem a confiabilidade de uma série de postagens de notícias e mídias sociais:algumas reais, alguma desinformação, e até mesmo algumas informações falsas criadas para o estudo, caso os participantes já tenham encontrado exemplos do mundo real.
Eles deram cerca de metade da amostra do Harmony Square para tocar, enquanto a outra metade jogava Tetris, e então pediu que avaliassem outra série de postagens de notícias.
A confiabilidade percebida da desinformação caiu em média 16% naqueles que completaram o Harmony Square em comparação com sua avaliação antes de jogar. O jogo também reduziu em 11% a disposição de compartilhar notícias falsas com outras pessoas. Mais importante, a própria política dos jogadores - se eles se inclinavam para a esquerda ou para a direita - não fazia diferença.
Ter o "grupo de controle" que jogou Tetris permitiu aos cientistas determinar um "tamanho do efeito" de 0,54 para o estudo, disse Van der Linden.
"O tamanho do efeito sugere que, se a população foi dividida igualmente como a amostra do estudo, 63% da metade que jogou o jogo descobriria que as informações incorretas eram significativamente menos confiáveis, em comparação com apenas 37% da metade restante para navegar pelas informações online sem a inoculação do Harmony Square, " ele disse.
O projeto segue outras tentativas lúdicas da CISA para ilustrar como "influenciadores estrangeiros" usam a desinformação para abordar questões "quentes". Uma demonstração anterior deu o exemplo de saber se o abacaxi pertence à pizza.
Contudo, O Harmony Square é baseado nas descobertas de uma série de estudos da equipe de Cambridge, mostrando como as abordagens gamificadas semelhantes à alfabetização digital reduzem significativamente a suscetibilidade a notícias falsas e conspirações online.
A equipe por trás do jogo, que inclui a agência de mídia holandesa DROG e os designers Gusmanson, trabalhei recentemente com o Gabinete do Governo do Reino Unido no Go Viral !, uma intervenção que trata especificamente de conspirações em torno de COVID-19.
Harmony Square é voltado para a desinformação politicamente carregada que tem atormentado muitas democracias na última década. "As conseqüências do dia das eleições desta semana provavelmente testemunharão uma explosão de perigosas falsidades on-line, à medida que as tensões atingem seu auge, "disse Van der Linden.
"Notícias falsas e conspirações online continuarão a prejudicar o processo democrático até que levemos a sério a necessidade de melhorar a alfabetização da mídia digital entre as populações. A eficácia de intervenções como a Harmony Square é um começo promissor, " ele disse.