Se os jogadores se concentrarem em escapar de asteróides em um jogo espacial, eles podem não necessariamente se fixar na ansiedade relacionada à fala. Crédito:Shutterstock
É normal sentir alguma ansiedade ao falar uma segunda língua. Quando combinados com turmas grandes e oportunidades limitadas de prática durante as aulas, Contudo, essa ansiedade pode limitar a capacidade de uma pessoa de desempenho na sala de aula de idiomas.
Para se tornar proficiente em um segundo idioma, os alunos precisam de muita prática com o idioma, como novas palavras de vocabulário e gramática.
Quanto mais alunos praticam o idioma alvo, mais fluentes eles se tornam:o uso da linguagem torna-se mais automático e natural.
Em nosso estudo recente, descobrimos que os jogos para celular podem reduzir a ansiedade e estimular a fluência oral em alunos de um segundo idioma.
Balançando como geralmente é feito
Devido ao tempo de aula limitado, os professores de línguas tendem a se concentrar mais em ensinar novos itens, em vez de fazer com que os alunos pratiquem o que já ensinaram. Portanto, é importante ter tempo adequado para praticar, especialmente quando não requer a presença de um professor. Isso pode ser feito por meio de feedback dos colegas, que demonstrou beneficiar a aprendizagem de línguas.
Insira um jogo móvel para salas de aula de idiomas que permita aos alunos praticar, e que permite feedback dos pares com a linguagem:Spaceteam ESL. O jogo, que pode ser reproduzido em smartphones ou outros dispositivos móveis, é uma versão modificada do Spaceteam, criado por Henry Smith da Sleeping Beast Games. Dois pesquisadores do Centro de Estudo de Aprendizagem e Performance da Concordia, David Waddington e Walcir Cardoso, desenvolveu a versão modificada em colaboração com Smith. Este jogo educacional agora é gratuito para download para Android e iOS.
No jogo original, os jogadores trocam rapidamente uma technobabble sem sentido em um processo de evitar que uma nave espacial colida. O que importa é responder as palavras sem sentido de maneira precisa. Smith trabalhou com os pesquisadores para modificar o vocabulário do jogo para que a comunicação de ida e volta fosse em inglês para desenvolver gradativamente as habilidades do idioma.
No jogo adaptado, o vocabulário é baseado em listas das palavras mais usadas em inglês, apresentado em cinco níveis de dificuldade. Palavras com as quais os iniciantes em inglês tendem a estar familiarizados e são importantes para o desenvolvimento da fluência estão nos primeiros níveis. Os últimos níveis incluem palavras usadas com menos frequência que, consequentemente, são normalmente considerados mais difíceis de pronunciar.
Os jogadores falam e trocam instruções cronometradas em inglês de uma forma que outros jogadores possam entender. Os jogadores devem ler as instruções que aparecem em suas próprias telas e comunicá-las em voz alta enquanto ouvem simultaneamente as instruções dos companheiros de equipe.
Se os jogadores não completam uma instrução porque, por exemplo, um colega de equipe não pronunciou uma palavra com clareza, a nave deles vai começar a cair!
Essas falhas de comunicação servem para fornecer feedback dos pares aos jogadores. Um jogador pode pedir ao falante para repetir a palavra ou alguém pode oferecer a pronúncia correta. Há apenas uma quantidade limitada de tempo para completar cada comando, portanto, os jogadores precisam agir rápido e trabalhar em equipe para ter sucesso.
O jogo também foi projetado para remover um pouco da pressão de falar em uma segunda língua:porque os jogadores precisam se concentrar em completar a tarefa e escapar de asteróides, eles podem não necessariamente se fixar na ansiedade relacionada à fala.
Nosso estudo
Realizamos um estudo com duas turmas de inglês como segunda língua em um CEGEP de Québec. Um grupo jogou o jogo como uma atividade de aquecimento no início da aula, enquanto a outra turma completou atividades baseadas em papel que também encorajaram os alunos a completar as tarefas dentro dos limites de tempo.
As atividades em ambas as classes foram concluídas em pequenos grupos de dois a quatro alunos, e todos exigiam que os alunos falassem usando um vocabulário familiar.
Para medir o desenvolvimento da fluência oral, todos os alunos foram gravados falando sobre suas férias de verão no início e no final do estudo, e novamente uma semana após a conclusão do estudo. Essas gravações foram medidas por sílabas produzidas por minuto, e também foram avaliados por professores de línguas quanto à fluência oral, bem como a velocidade da fala e a duração e frequência das pausas, que também são indicadores de fluência oral.
No final do estudo, sete alunos da turma que praticavam o jogo também participaram de entrevistas para compartilhar suas experiências.
Maior fluência, ansiedade reduzida
Nossos resultados sugerem que os alunos que jogaram Spaceteam ESL foram avaliados com maior fluência oral pelos professores do que os alunos que não jogaram o jogo.
Não houve diferença significativa entre os grupos para velocidade de fala ou pausas e sílabas produzidas por minuto, ou, em outras palavras, as medidas de melhoria da velocidade de fala. Mas os alunos que jogaram o jogo mostraram uma melhora mais consistente do que aqueles que não jogaram.
Com base na análise qualitativa das entrevistas, os alunos relataram que se sentiram menos ansiosos ao falar durante o jogo. Alguns alunos disseram que realmente se sentiam mais confortáveis jogando o jogo do que quando se engajavam em outras tarefas de conversação na sala de aula.
Um aluno até disse que conseguia praticar a fala significativamente mais em 15 minutos de jogo do que em uma aula de três horas porque se sentia menos ansioso e tinha mais oportunidades de falar.
Contudo, enquanto os alunos estavam mais dispostos e motivados para se comunicar durante o jogo, a atividade não necessariamente deixou os alunos mais motivados para falar na aula depois.
Seja usado dentro da sala de aula ou em casa, Spaceteam ESL oferece aos alunos uma maneira nova e empolgante de praticar o idioma enquanto elimina as pressões da comunicação face a face típica.
Este artigo foi republicado de The Conversation sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.