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    Por que os jogos de tabuleiro são tão brancos e masculinos? Estou tentando descobrir isso

    Essa falta de representação importa para os jogadores de tabuleiro? Crédito:Shutterstock

    Os jogos de tabuleiro têm tido um momento cultural. Eles experimentaram um ressurgimento de popularidade no início da pandemia. Um relatório da Statista projetou que o mercado total de jogos de tabuleiro pode chegar a US$ 12 bilhões até 2023.
    Faz sentido que os jogos de tabuleiro tenham ganhado popularidade durante a pandemia. Os jogos de tabuleiro podem fornecer entretenimento doméstico relativamente acessível, reutilizável. Scrabble foi projetado por Alfred Mosher Butts durante a Grande Depressão. Eleanor Abbott criou a Candy Land depois de contrair poliomielite e passar um longo tempo no hospital durante a epidemia nos Estados Unidos.

    Eu amei jogos de tabuleiro toda a minha vida e nos últimos 10 anos passei meu tempo navegando nas lojas para os lançamentos mais recentes, ficando cada vez mais viciado em assistir canais de jogos de tabuleiro no YouTube e colecionar jogos – uma coleção que tomou conta de vários cômodos da minha casa.

    Eu notava regularmente que essas lojas de jogos locais amigáveis ​​estavam cheias principalmente de homens brancos, muitas vezes sozinhos, vagando pelas prateleiras. Isso me fez pensar, por que os jogos de tabuleiro são tão brancos e masculinos?

    Como estudante de doutorado na X University e na York University em seu programa conjunto de comunicação e cultura, notei uma falta de estudos contemporâneos sobre jogos de tabuleiro, já que a maioria dos estudos de jogos se concentra em videogames.

    Para preencher essa lacuna, decidi passar os últimos quatro anos da minha vida mergulhando na indústria.

    92,6 por cento dos designers de jogos para os 400 melhores jogos do ranking BoardGameGeek eram homens brancos. Crédito:Tanya Pobuda

    Formado e construído socialmente

    Os jogos de tabuleiro, como muitas outras esferas culturais, foram socialmente moldados e construídos, com produtos sendo criados para um público imaginado. O público imaginado para jogos de tabuleiro é, na maioria das vezes, um homem branco cis, heterossexual e de classe média.

    O resultado dessa formação social foi que os espaços de jogos de tabuleiro tornaram-se, ao longo do tempo, uma reserva exclusiva para esse público padrão e imaginado. Às vezes, esse tipo de formação social, intencionalmente ou não, pode criar um círculo vicioso de exclusão de outras identidades.

    Enquanto conversava com pessoas em comunidades de jogos de tabuleiro e examinava os próprios jogos, percebi que havia grandes questões sociais, trabalhistas e econômicas sistêmicas que limitavam a ampla adoção de jogos de tabuleiro e o crescimento do mercado.

    Minha pesquisa argumenta que um dos principais fatores enfrentados pelos jogos de tabuleiro é a homogeneidade da mão de obra de design de jogos de tabuleiro atual e a representação limitada nos próprios produtos.

    Os homens dominaram as capas dos 200 melhores jogos no BoardGameGeek. Crédito:Tanya Pobuda

    Descobri que 92,6% dos designers dos 400 jogos de tabuleiro mais bem classificados do BoardGameGeek eram homens brancos.

    As imagens da arte da capa nas caixas dos 200 jogos mais bem classificados do BoardGameGeek com jogos como Gloomhaven (2017), Marvel Champions:The Card Game (2019), Terraforming Mars (2016) e Through the Ages:A New Story of Civilization (2015) inclinado fortemente para os homens de apresentação branca. Do total de 1.974 figuras analisadas durante minhas análises da arte da capa do jogo de tabuleiro, as imagens masculinas brancas foram predominantes.

    Imagens de homens e meninos representaram 76,8% da representação humana nas capas, ou 647 imagens em jogos como Great Western Trail (2016) e War of the Ring:Second Edition (2012), em comparação com 23,2% das imagens de mulheres e girls, que representaram apenas 195 das imagens contadas como em jogos com mais representação de gênero como Arkham Horror:The Card Game (2016) e Pandemic Legacy:Season 1 (2015)

    Imagens brancas foram encontradas em 82,5% das imagens ou 528 em comparação com as imagens BIPOC, que compunham apenas 17,5% das imagens, ou 112 imagens no total.

    Imagens de pessoas brancas dominaram a arte da capa dos 200 melhores jogos classificados no BoardGameGeek. Crédito:Tanya Pobuda

    Questões de representação

    A falta de representação envia uma mensagem para o público em potencial. Mas essa falta de representação importa para os jogadores de tabuleiro atuais?

    Realizei uma pesquisa online com 320 entrevistados no final de 2020. No total, 70,7% dos entrevistados compartilharam que jogam jogos de tabuleiro pelo menos uma vez por semana. Mais da metade (53,5%) da amostra joga jogos de tabuleiro há 11 anos ou mais.

    Tentei obter uma amostra diversificada por meio de esforços exaustivos de recrutamento, pois procurava ouvir vozes que não eram ouvidas com frequência em outras pesquisas de jogos de tabuleiro.

    Recebi de volta um conjunto de entrevistados que eram principalmente da América do Norte (73,8%). A maioria dos entrevistados da pesquisa identificou como mulheres em 60,4 por cento, incluindo mulheres trans que representaram 4,9 por cento. Mais de um quarto dos entrevistados da minha pesquisa se identificaram como homens em 25,3% e 9,4% identificados como não-binários.
    BoardGameGeek compartilha os 10 melhores jogos de tabuleiro de março.

    A maioria dos entrevistados era branca (74,9%), enquanto 20,4% se identificaram como BIPOC. Mais da metade da amostra (52,8%) identificou como fazendo parte da comunidade 2SLGBTQiIA+.

    Os entrevistados da pesquisa compartilharam que a representação de gênero e racial importava para eles, na verdade importava muito. Os entrevistados concordaram ou concordaram fortemente (80,2%) que os jogos de tabuleiro têm um problema com a falta de representação equitativa de gênero no design de jogos e 84% concordaram ou concordaram fortemente que os jogos de tabuleiro têm um problema com a falta de representação racial equitativa no design de jogos.

    Outra maioria esmagadora (83,6%) concordou ou concordou fortemente que os jogos de tabuleiro têm um problema com a falta de representação equitativa de gênero na arte do jogo de tabuleiro. Da mesma forma, 84% dos entrevistados concordaram ou concordaram fortemente que os jogos de tabuleiro têm um problema com a falta de representação racial equitativa na arte do jogo de tabuleiro.

    A realidade atual? Despite straight white males making up roughly 25 percent of the U.S. population—the U.S. being one of the world's largest consumer markets and straight white males being an even smaller portion of the global market—they currently make up about 80 percent or more of the representation in board games.

    Do these realities—the board game industry's persistent focus on a small demographic and its skewed representation on the products toward this small population—create the necessary conditions for market growth and expansion of the board game industry?

    The answer can only be no.
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