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    Uma praga de sangue acidental em World of Warcraft ajudou os cientistas a modelar melhor o COVID? Os resultados estão em

    Crédito:Shutterstock

    Muito antes do COVID, em 2005, os desenvolvedores do jogo World of Warcraft acidentalmente introduziram uma doença altamente contagiosa extremamente virulenta neste jogo, que se espalhou para infectar todo o mundo de fantasia e causou uma pandemia virtual.
    Por mais distante que isso possa parecer dos acontecimentos no mundo real, a disseminação dessa doença virtual parecia ter relevância potencial para entender as epidemias do mundo real.

    A modelagem de doenças desempenhou um papel crucial durante a pandemia de COVID para ajudar a antecipar a propagação de uma doença infecciosa totalmente nova pela população.

    Os modelos de doenças infecciosas usam equações matemáticas para descrever como as doenças infecciosas, os seres humanos e o meio ambiente interagem. Então podemos avaliar o que provavelmente acontecerá se deixarmos uma epidemia seguir seu curso ou experimentar várias opções de intervenção de saúde pública para ver seu efeito na transmissão.

    Essa abordagem nos permite dar uma olhada em um futuro incerto para avaliar o provável impacto das estratégias de controle nos resultados da doença.

    World of Warcraft e a praga do sangue corrompido

    No jogo online World of Warcraft, a doença que foi introduzida e se espalhou amplamente pelo mundo virtual foi chamada de Sangue Corrompido.

    Esta doença introduzida pretendia ser confinada a uma área específica do mundo virtual, como um feitiço "debuff" usado pelo "chefe" da masmorra Hakkar, o Devorador de Almas, para representar um desafio adicional aos jogadores. Ao enfrentar o chefe, os jogadores foram atingidos pelo feitiço que periodicamente minava sua vida.

    No entanto, para surpresa dos desenvolvedores do jogo, as características desse mundo virtual, a natureza da doença introduzida e o comportamento imprevisto dos jogadores levaram à rápida disseminação dessa infecção no jogo mais amplo. Os jogadores sem saber transmitiram a infecção para seus companheiros animais, que foram capazes de infectar outros jogadores no jogo mais amplo.

    Os desenvolvedores não previram que jogadores em pânico viajariam grandes distâncias para áreas densamente povoadas e espalhariam doenças por lá. Alguns jogadores exibiram comportamentos altruístas, correndo para ajudar seus amigos e se infectando. A doença se espalhou amplamente e rapidamente.

    Houve também um número de indivíduos que intencionalmente espalharam doenças sem motivo óbvio. Seguiu-se uma pandemia em grande escala no jogo, com altas taxas de infecção e morte.

    Dada a extensão em que os jogadores habitavam suas personas virtuais, esse fenômeno levou alguns pesquisadores a especular que gamificar epidemias de doenças infecciosas pode ser uma maneira de obter insights sobre o comportamento humano durante uma pandemia.

    Os dados derivados da observação das ações dos jogadores no reino virtual em resposta a uma ameaça de doença virtual introduzida poderiam ser inseridos em modelos de doenças do mundo real, sugeriram eles, para explicar melhor a imprevisibilidade do comportamento humano.

    De fato, muitos dos fatores comportamentais de disseminação infecciosa identificados no surto do jogo também desempenharam um papel importante na disseminação do COVID.

    A questão-chave é que, apesar da sofisticação da modelagem de doenças, a maior fonte de incerteza nesses modelos vem da tentativa de levar em consideração o comportamento humano.

    Modelagem de doenças e COVID

    A pandemia de COVID destacou o quão complexas e variadas são nossas respostas às ameaças de doenças infecciosas. Diferenças na coesão social, confiança nos governos e prioridades políticas podem impulsionar essas respostas.

    Alguns países de alta renda, como Estados Unidos e Reino Unido, que deveriam estar bem posicionados para responder à pandemia, tiveram um desempenho ruim. Outros países de baixa renda, como Vietnã e Tailândia, tiveram um desempenho excepcional, apesar de terem menos recursos. Para tornar as coisas ainda mais complexas, à medida que a pandemia continua a se desenrolar, as percepções do público também estão mudando.

    O debuff Sangue Corrompido está sendo espalhado entre os personagens em Altaforja, uma das cidades do jogo de World of Warcraft. Crédito:Wikimedia

    Então, como reunimos os dados necessários para modelar melhor o comportamento humano?

    Desde o início de 2020, muitos países implementaram pesquisas comportamentais em tempo real como forma de entender as atitudes e a resposta comportamental à pandemia, incluindo a cooperação com medidas sociais obrigatórias ou recomendadas pelas autoridades.

    O que aprendemos sobre a COVID no World of Warcraft?

    As epidemias virtuais foram usadas para informar modelos de doenças infecciosas e torná-los mais "realistas"?

    Apesar de algum entusiasmo inicial sobre o uso do comportamento observado do jogador em mundos virtuais de fantasia para aprimorar modelos epidêmicos, não vimos esses dados sendo usados ​​de maneira significativa.

    Apesar dos paralelos entre as interações dos jogadores em mundos virtuais e no mundo real, o comportamento online varia de maneira significativa e ainda pode estar muito distante da realidade para ser de qualquer uso prático. Mais notavelmente, o potencial para experiências ilimitadas em jogos online é muito diferente do mundo real. Apesar do interesse teórico, a ideia realmente não decolou.

    Embora os dados comportamentais de mundos virtuais possam não ter relevância suficiente para informar os modelos de doenças do mundo real, a necessidade de prever melhor o comportamento humano continua sendo muito importante. A pandemia nos mostrou como nossas respostas são imprevisíveis.

    Um excelente exemplo disso foi a pressa em acumular papel higiênico. Ninguém teria previsto esse fenômeno antes da pandemia, e foi totalmente irracional, mas foi replicado em todo o mundo. Embora este seja um exemplo um tanto obscuro, o que ele destaca é a imprevisibilidade do comportamento humano. Não há dúvida de que, se pudermos entender melhor o comportamento humano e alimentá-lo em nossos modelos de doenças, estaremos melhor posicionados para prever os resultados das doenças e os impactos das intervenções de saúde pública.

    Infelizmente, no mundo real não temos o luxo que os desenvolvedores de jogos de World of Warcraft tinham. Quando eles não conseguiram impedir a propagação da doença do sangue corrompido, eles apenas realizaram uma reinicialização do jogo para acabar com a pandemia e voltar à vida normal. Se apenas! + Explorar mais

    Pragas online, dobramento de proteínas e detecção de notícias falsas:o que os jogos podem nos ensinar durante a pandemia


    Este artigo é republicado de The Conversation sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.



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