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Um dos desafios constantes na educação é manter o aluno envolvido, motivado e conectado em um mundo cada vez mais cheio de distrações. Mídia social, streaming de TV e videogames competem pela atenção cada vez mais fragmentada dos alunos.
Os bloqueios do COVID-19 apenas aumentaram a oportunidade de essas distrações interferirem no aprendizado. Mas, enquanto olhamos esperançosamente para um mundo pós-COVID, talvez possamos nos inspirar nas coisas pelas quais muitos alunos são claramente atraídos - em particular, jogos de vídeo.
Claro, tomar emprestado de videogames e seu design para informar a prática educacional não é novidade. Alguns falaram isso como "gameducation, “onde os cursos são como jogos com troféus de participação e engajamento.
É claro que aprender desta forma pode ser divertido, mas há outro elemento importante dessa experiência que merece um exame mais detalhado - "fluxo".
Jogadores (atletas, também) experimente este estado de fluxo quando totalmente engajado no jogo. Vivendo o momento e a experiência, a atividade é fácil e não há sensação de passagem do tempo.
Os alunos também podem experimentar o fluxo, e é quando o aprendizado é mais produtivo. Então, o desafio da educação é planejar e atingir esse nível de engajamento. O fluxo é e sempre será o padrão ouro.
Aprendizagem como atividade social
Aprender sempre foi uma atividade profundamente social, com o aluno vinculado à instituição, como disse Nietzsche, "pelo ouvido, como um ouvinte. "
As escolas contavam com salas de aula cheias de crianças aprendendo o mesmo material juntas, sua atenção compartilhada ajudando a reduzir as distrações durante os momentos de foco do ensino.
Hora extra, várias estratégias para combater a distração foram desenvolvidas, incluindo oferecer aos alunos uma miscelânea de experiências de aprendizagem, ou reduzindo a duração das palestras para explicar a tirania dos períodos de concentração.
Mas a videoconferência obrigatória do COVID priva alunos e professores, e drena a riqueza dessas interações sociais. Além disso, a aprendizagem mediada por telas simplesmente amplifica a miríade de distrações disponíveis online.
Mesmo com as câmeras ligadas, não estamos necessariamente prestando atenção um no outro, estamos prestando atenção na tela.
Mas talvez seja aqui que as qualidades que definem os videogames se manifestem. Afinal, o jogo também é uma atividade profundamente social que permite interações complexas e aprendizagem sem a presença física de nada mais do que uma tela.
Aproveitando a distração
Os jogos online já substituíram parcialmente as coisas que COVID-19 afetou - eventos esportivos, concertos e festivais de música, festas e casamentos.
Faça o jogo entre nós, por exemplo, que só em setembro de 2020 tinha 200, 000 pessoas que vão online para assistir "impostores" tentam eliminar "companheiros" das equipes antes que possam completar uma série de tarefas ou identificar quais jogadores são os impostores.
Dentro do contexto do jogo, as tarefas são, na verdade, as distrações que impedem os jogadores de se concentrarem em quem é realmente um impostor. É sobre observação, memória e percepção - um jogo cheio de oportunidades de aprendizagem que ensina os participantes a controlar as distrações.
A coesão social criada nas equipas dos jogadores entre nós oferece um modelo para professores que procuram formas de criar ambientes digitais de aprendizagem envolventes. Criação de equipes, alocar tarefas individuais que ajudam a equipe e mudar regularmente os membros da equipe ajudam a envolver e estimular os alunos.
Com o ensino online tornando mais difícil para as instituições controlar o ambiente de aprendizagem, torna-se imperativo tornar as próprias atividades de aprendizagem mais envolventes em um ambiente mediado por telas.
Aprendendo com distração
Como Marshall McLuhan disse, "O meio é a mensagem." Compreender como os jogos chamam e prendem a atenção pode ajudar no design e na implementação de novas ferramentas de aprendizagem online.
Até mesmo alguns políticos estão aprendendo com os jogos e usando-os para interagir com o público. A gamificação também está aprimorando a pesquisa acadêmica e o ensino.
A chave está em nossa definição de distração. O aprendizado da tela deve envolver a distração dos alunos em relação às coisas que realmente importam. Na educação, como em jogos, podemos "arriscar o tribunal" sem medo de falhar.
Em vez de advertir os alunos por não se concentrarem quando estão sentados nas carteiras da escola ou na frente das telas, devemos trabalhar dentro de nosso mundo distraído. Precisamos brincar com a distração, trabalhe com distração e aprenda com distração.
Paradoxalmente, distração pode não ser o inimigo, pode ser a porta de entrada para uma aprendizagem mais atenta.