p Dados medievais do século 14 da Holanda recuperados durante uma escavação na década de 1990. Crédito:Jelmer Eerkens, UC Davis
p Seja em um cassino jogando dados ou conversando com a família em um simples jogo de tabuleiro em casa, rolar os dados introduz um pouco de chance ou "sorte" em cada jogo. Esperamos que os dados sejam justos, onde cada número tem probabilidade igual de ser rolado. p Mas um novo estudo mostra que nem sempre foi assim. Na época romana, muitos dados estavam visivelmente assimétricos, ao contrário dos cubos perfeitos de hoje. E no início da época medieval, dados eram muitas vezes "desequilibrados" na disposição dos números, onde 1 aparece oposto a 2, 3 oposto a 4, e 5 oposto a 6. Não importava do que os objetos eram feitos (metal, argila, osso, chifre e marfim), ou se eram precisamente simétricos ou consistentes em tamanho ou forma, Porque, como o tempo, rolos foram predeterminados por deuses ou outros elementos sobrenaturais.
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Renascença traz mudanças
p Tudo isso começou a mudar por volta de 1450, quando os fabricantes de dados e jogadores aparentemente descobriram que a forma afetava a função, explicou Jelmer Eerkens, Universidade da Califórnia, Davis, professor de antropologia e principal autor de um estudo recente sobre dados.
p "Uma nova visão de mundo estava surgindo - a Renascença. Pessoas como Galileu e Blaise Pascal estavam desenvolvendo ideias sobre acaso e probabilidade, e sabemos por registros escritos que em alguns casos eles estavam realmente consultando jogadores, "disse ele." Achamos que os usuários de dados também adotaram novas idéias sobre justiça, e chance ou probabilidade em jogos. "
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A padronização entra em jogo
p "Padronizando os atributos de um dado, como simetria e arranjo de números, pode ter sido um método para diminuir a probabilidade de um jogador inescrupuloso ter manipulado os dados para mudar as probabilidades de um determinado lançamento, "Disse Eerkens.
p Os dados não são achados comuns em sítios arqueológicos. Eles são normalmente encontrados no lixo, áreas domésticas, ou cemitérios, e frequentemente são recuperados como objetos solitários em um site, Eerkens disse. Muitos não são datados com precisão.
p Depois de olhar centenas de dados em dezenas de museus e depósitos arqueológicos na Holanda, Eerkens e seu co-autor, Alex de Voogt, do Museu Americano de História Natural, Nova york, foram capazes de montar e analisar um conjunto de 110 datados cuidadosamente, dados em forma de cubo. Suas descobertas foram publicadas no jornal
Acta Archaeologica em dezembro.
p Professor Jelmer Eerkens, Universidade da Califórnia, Davis, mede um dado moderno. Crédito:Jelmer Eerkens, UC Davis
p Os pesquisadores descobriram que:
p —Dados feitos antes de 400, ou na época romana, são altamente variáveis em forma, Tamanho, material e configuração de números.
p —Os dados são muito raros entre 400 e 1100, correspondendo à Idade das Trevas.
p —Quando os dados reaparecem por volta de 1100, eles estão predominantemente na configuração "primos", onde os números opostos correspondem aos números primos (1-2; 3-4; 5-6), um estilo de numeração que também era popular na antiga Mesopotâmia e no Egito. Os dados do início da Idade Média também tendem a ser muito pequenos em relação aos seus predecessores romanos.
p - Por volta de 1450, o sistema de numeração mudou rapidamente para "setes", onde os lados opostos somam sete (6-1; 5-2; 3-4). Os dados também se tornaram altamente padronizados em sua forma, e também foram aumentados novamente. A padronização pode ser, em parte, um subproduto da produção em massa.
p Eerkens disse que estudou dados porque eles são um item conveniente para isolar a função do estilo, ao contrário de outros artefatos encontrados em sítios arqueológicos, como pontas de flecha, um item funcional usado para caça. "Muitos artefatos que estudamos enquanto arqueólogos combinam os dois ... Sabemos que eles são puramente estilísticos."
p O estudo também mostra que os dados, como muitos objetos materiais, refletem muito sobre as mudanças nas visões de mundo das pessoas, Eerkens disse.
p "Nesse caso, acreditamos que segue a mudança de ideias sobre o acaso e o destino. "
p Os pesquisadores concluem em seu artigo, "Os jogadores podem ter visto os lançamentos de dados como não mais determinados pelo destino, mas, em vez disso, como objetos aleatórios governados pelo acaso. "