Hollywood está pronta para a internet 3D? Grandes perguntas com o autor do Metaverse
Crédito:Pixabay/CC0 Public Domain
Quer você goste ou não, o metaverso está chegando. É melhor Hollywood se preparar.
Essa é uma das muitas conclusões do novo livro do investidor e autor Matthew Ball, "The Metaverse:And How It Will Revolutionize Everything", que tenta fornecer um roteiro para o metaverso e explicar o que isso significa para o futuro da internet.
Tem havido muita conversa sobre o metaverso e como isso afetará o entretenimento, embora ainda haja muita confusão sobre o que realmente é. Para que conste, a maneira mais fácil de pensar nisso é como uma versão futura da Internet, onde os usuários podem se mover perfeitamente por mundos virtuais em 3D.
Para o leigo, o livro de Ball pode ser igualmente útil na forma como explica o que o metaverso não é e desvenda alguns dos jargões futuristas. O metaverso é a mesma coisa que Web3? (Não, embora os dois conceitos sejam frequentemente confundidos.) NFTs e criptomoedas estarão envolvidos de alguma forma? Os blockchains, ou livros digitais descentralizados, são necessários para construir um metaverso? (Talvez; é complicado.) Todo mundo precisa de um desses fones de ouvido VR para participar? (Não necessariamente.)
As empresas de entretenimento estão fazendo preparativos e apresentando planos de jogo. O presidente-executivo da Walt Disney Co., Bob Chapek, falou sobre o metaverso como parte da "tela" para criativos. A empresa de entretenimento de Burbank já contratou pessoas para trabalhar nessa ideia de “contar histórias da próxima geração”, onde o público pode ver, por exemplo, maneiras de suas experiências nos parques da Disney se conectarem com o que estão fazendo no serviço de streaming Disney+.
Ball escreve sobre o metaverso há anos, começando bem antes de Mark Zuckerberg decidir renomear o gigante da mídia social Facebook como Meta e dinamizar a empresa para se concentrar na próxima geração da internet.
Em "The Metaverse", que será publicado na próxima semana, ele traça as origens do conceito de metaverso, que recebe o nome do romance "Snow Crash", de Neal Stephenson, mas na verdade tem raízes muito mais amplas. Suas representações na cultura pop abrangeram a concepção de ciberespaço de William Gibson em "Neuromancer", os filmes "Matrix" dos Wachowskis e o romance e filme "Ready Player One".
Falei com Ball sobre o que significará ter um verdadeiro metaverso e se devemos realmente acreditar em sua promessa. Esta entrevista foi editada para maior extensão e clareza.
Por que escrever um livro sobre o metaverso agora? Comecei a escrever sobre o metaverso com base em minhas experiências em 2018, jogando muito "Fortnite" e construindo na plataforma Roblox. Eu estava familiarizado com o termo, que remonta a 1992, mas foram minhas experiências que me levaram a acreditar que essa ideia aparentemente fantástica e há muito considerada estava se tornando uma oportunidade prática de negócios. Nos três anos seguintes, continuei pesquisando o campo, investindo nele e produzindo algumas experiências relacionadas a essa ideia. E isso confirmou minha crença de que era iminente e que estava se desenrolando na nossa frente. E então, é claro, o surgimento do termo, iniciado pela Microsoft e Tencent e mais notavelmente pelo Facebook, reafirmou isso.
Você descreve jogos como Roblox e "Fortnite" como protótipos para o metaverso que acostuma certas pessoas a essa ideia de experimentar mundos virtuais e comprar bens virtuais. Como um metaverso completo será diferente desses sistemas? É um pouco como comparar o Yahoo ou a AOL nos anos 90 com a internet de hoje. Essas foram principalmente experiências de consumo projetadas para catalogar a internet como a conhecíamos, mas não eram muito representativas da internet de 2022. E especialmente não na medida em que ela se aprofundava em nossa economia em aplicativos empresariais e industriais. Podemos pensar em alguns casos de uso para o metaverso em cirurgia de realidade estendida, as aplicações de simulação 3D e presença virtual na educação em como o usamos para operar um edifício ou projetar a infraestrutura. Mas, muitas vezes, não podemos prever com precisão como isso muda a sociedade ou as experiências do consumidor.
Não havia nada na definição técnica da internet na década de 1990 que expressasse claramente como seria a vida em 2022. Como o TikTok impactaria as paradas da Billboard. Que uma faculdade gostosa ou não se tornaria o maior sistema de identidade do mundo no Facebook. Que o Snapchat, nascido de sexting efêmero, se tornaria mais uma das maiores plataformas de comunicação do mundo. E então acho que esse é o desafio, e para alguns é uma resposta decepcionante. Muitos querem ouvir:"O que exatamente é a vida em 2032 no metaverso?" Podemos pensar em algumas das diferenças de habilitação com simulação 3D, por exemplo, potencialmente algumas aplicações em saúde, arquitetura e educação. Mas também aprendemos que a maior parte não é tão previsível.
Qual é o papel das empresas de entretenimento na criação ou aplicação do metaverso? Quão bem uma empresa como a Disney está preparada para ter sucesso nesse novo espaço? A Disney é tão fascinante, porque sua experiência, relevância e contribuições para o metaverso em ascensão são ignoradas pela maioria. Jensen Huang, fundador e CEO da Nvidia, uma das empresas mais valiosas do mundo, disse que USD, um formato de arquivo criado pela Pixar em 2015, é o HTML do metaverso. A Disney não foi apenas o primeiro estúdio a adotar a produção virtual com fones de ouvido de realidade virtual em “O Rei Leão” em escala, mas também a mudar para a produção virtual pura de filmes ou séries como “O Mandaloriano”. A segunda temporada de "The Mandalorian" realmente trocou seu mecanismo de renderização em tempo real Unreal por Helios, um mecanismo de renderização proprietário produzido pela Industrial Light &Magic da Disney. Seus parques temáticos agora implantam o Unreal Engine em várias experiências diferentes. E, embora a Disney não tenha ativos de jogos, na verdade está muito claro que eles têm muitas das competências técnicas.
Mas, mais amplamente, quando pensamos no plano virtual de existência onde o impossível é possível, é provável que muitos de nós queiramos usar isso para enriquecer nossa conexão com as histórias e personagens que mais amamos. As temporadas de maior sucesso de "Fortnite" são as temporadas "Star Wars" e Marvel. E à medida que mais tecnologias se tornam disponíveis que suportam mais interação, volumes mais altos, maior intimidade, vimos as franquias mais fortes e mais amadas se tornarem mais fortes e mais amadas. O metaverso, como outro meio de expressão, exploração, criação e narrativa, fortalecerá empresas como a Disney, mesmo que também possibilite novas histórias e propriedade intelectual que prosperem.
Quem serão os vencedores neste espaço? A Epic Games é uma empresa tão atraente porque agrega centenas de milhões de usuários, serviços operacionais, mecanismos de jogo subjacentes, experiências de conteúdo, servindo como plataforma para marcas e permitindo que muitas outras empresas de conteúdo produzam novas experiências interativas próprias. Essa é uma oportunidade realmente atraente.
Eu acho que um dos aspectos mais desafiadores aqui, no entanto, é que toda vez que mudamos para uma nova era da computação, é essencialmente impossível imaginar alguém além dos atuais jogadores prosperando. Eles têm milhares de engenheiros, dezenas de bilhões de dólares em dinheiro e plataformas operacionais. A ideia de que eles seriam substituídos por uma empresa que é esquecida, pequena ou que ainda não existe é difícil de imaginar, em parte porque não há nada específico para imaginar. E, no entanto, o tempo mostra que muitas vezes são os novos líderes que vencem.
Os líderes da era dos arcades – seu Atari, sua Bandai Namco – não lideravam em consoles, e os líderes em plataformas de console e publicações não eram líderes em jogos para PC. Nem eram líderes em dispositivos móveis, e nenhum desses jogadores construiu os Robloxes e Minecrafts que agora são os jogos mais populares da Terra. Então, ao olharmos para este novo meio, haverá muitos que perduram e alguns que se adaptam parcialmente. Mas o tempo nos diz que muitas vezes é uma nova empresa de entretenimento, pelo menos em jogos.
Você escreve sobre a diferença entre Metaverse e Web3, termos que são frequentemente usados de forma intercambiável. Qual é a diferença? Web3 e o metaverso são frequentemente confundidos por boas e más razões. Web3, por definição, sucede a web 2.0, a era em que estamos agora. O metaverso é descrito como um sucessor da internet. Duas coisas que seguem a mesma coisa, sem dúvida, serão misturadas nas mentes de muitos. Além disso, algumas pessoas imaginam que o blockchain é essencial para construir tecnicamente o metaverso. Outros referem-se aos princípios da Web3 como sendo essenciais para construir um metaverso saudável próspero e bem-sucedido. Eu os distingo falando sobre o metaverso como uma experiência 3D predominantemente em tempo real. Web3 e blockchains descrevem principalmente bancos de dados distribuídos, servidores e computação.
O metaverso às vezes é misturado com NFTs e criptomoedas - todas as coisas que foram interessantes e exageradas. Por que devemos acreditar no futuro do metaverso? Em primeiro lugar, muitos dos mais antigos defensores e principais executivos do setor não acreditam em blockchains e muitas vezes os criticam abertamente. O CEO da Epic Games, Tim Sweeney, por exemplo, vem construindo o metaverso e teve mais impacto nele do que quase qualquer outra pessoa, e disse que todo o campo está cheio de uma mistura intratável de golpes. Ele não parece acreditar que é necessário. E então afirmar que não acreditar em um significa que você não pode acreditar no outro é discordar daqueles que estão construindo e investindo ativamente nele.
A segunda coisa é reconhecer que as NFTs podem ter sido principalmente especulativas, podem ter utilidade limitada, podem ter argumentado que fazem o que realmente não podem fazer. That's separate from whether or not it reflects a growing cultural acceptance of virtual-only goods, virtual-only currency, which existed for decades. "Fortnite" has, for several years, generated more revenue annually than any other game in history, and almost all of that revenue was for cosmetics. That cosmetic revenue exceeded that of many of the largest fashion brands in the world, such as Prada and Gucci. You don't have to believe that NFTs or blockchain or cryptocurrencies matter to recognize the more than $25 billion that has been spent over the past five years on virtual clothes in a single game.
The companies working hardest on this, like Facebook, are some of the most powerful in the world. I worry about the increasing corporatization of the internet, where a few companies control not just the content but the infrastructure, which would be the opposite of the ideal of a decentralized Web3. Yes, and I think if there's one thing that we've really come to appreciate is that the internet was not a corporate product. It was not designed to sell a widget, present an ad, collect a byte of data, but to facilitate collaboration between researchers, and that openness and that spirit is why the internet has been such a positive force for society. The protocols upon which the internet is based are effectively a public good, not a for-profit. And yet, it does seem unlikely that the metaverse develops in a comparable way It will instead or is likely to be built for commerce.
It's one of the reasons why I thought to write this book. I absolutely believe that the metaverse is coming. We may use a different term. It may take longer than we expect. It's probably going to be different than we expect. But I absolutely believe it's coming. And the best way to positively shape its outcome is to best understand what it's likely to be. What technologies it depends on when they'll arrive and then to be active, cognizant contributors to its development. So by encapsulating everything that I had learned that I had seen tried, articulating the challenges and advances we require, so that we can do that better.