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Alguns anos atrás, a realidade virtual estava na moda em Hollywood, ajudando a impulsionar a ascensão de Silicon Beach com a promessa de reinventar o negócio do entretenimento.
Em seu pico, os investidores injetaram US $ 253 milhões em duas dezenas de negócios envolvendo start-ups de realidade virtual e aumentada nos condados de Los Angeles e Orange em 2016, na esperança de que headsets caros projetando mundos virtuais se tornassem tão populares quanto os smartphones. Mas o investimento em tecnologia diminuiu drasticamente nos últimos anos, e o que parecia um boom promissor em grande parte fracassou.
Várias empresas da Califórnia que levantaram milhões de dólares fecharam ou demitiram dezenas de trabalhadores, enquanto as empresas se esforçavam para reajustar suas estratégias em face da fraca demanda do consumidor por fones de ouvido de realidade virtual e uma seca de capital.
"É apenas um ciclo de hype prolongado que promete ser a próxima grande coisa por tanto tempo, "disse Nicholas Pappageorge, analista de inteligência sênior da CB Insights. "A paciência do investidor com a indústria se esgotou."
O investimento em sete start-ups de realidade virtual aumentada nos condados de Los Angeles e Orange despencou 81 por cento no ano passado para US $ 24,7 milhões em comparação com 2017. Isso é apenas 10 por cento do que os capitalistas de risco investiram no setor local em 2016, de acordo com o PwC / CB Insights MoneyTree Report, que acompanha o investimento em realidade virtual e aumentada. Nacionalmente, o financiamento para start-ups virtuais e aumentadas caiu 46 por cento para US $ 809,9 milhões no ano passado em comparação com 2017, De acordo com o relatório.
O declínio local no investimento em VR e AR é notável porque ocorreu em um momento em que o financiamento geral de capital de risco nos dois condados aumentou 36 por cento para quase US $ 6,4 bilhões no ano passado, disse o relatório. Os investidores colocaram seu dinheiro em outras áreas, como segurança cibernética e inteligência artificial.
Por que o declínio abrupto? Muitos investidores hesitam em despejar mais dinheiro em um setor que não atingiu massa crítica entre os consumidores.
O interesse em torno da realidade virtual atingiu o pico em 2014, quando o Facebook anunciou que iria adquirir a Oculus, um fabricante de fones de ouvido de realidade virtual baseado em Irvine, em um negócio de US $ 2 bilhões. Isso estimulou os investidores a levar a tecnologia mais a sério.
"Essa foi a aquisição que gerou mil start-ups, "Pappageorge disse.
Mas os empresários e investidores subestimaram quanto tempo levaria para os consumidores aceitarem usar roupas caras, óculos de realidade virtual, com versões de ponta custando centenas e, em alguns casos, milhares de dólares. Isso colocou a tecnologia fora do alcance de muitos consumidores. Fones de ouvido mais baratos agora estão disponíveis, mas as vendas ainda estão muito aquém dos alto-falantes inteligentes habilitados para voz e outros dispositivos emergentes.
"Todas essas empresas estavam construindo para um consumidor que ainda não estava lá, "disse Mark Linao, um diretor da Akatsuki Entertainment Technology Fund.
Muitos óculos de realidade virtual eram desajeitados, lembrando caixas nos rostos das pessoas, e não havia conteúdo atraente o suficiente para persuadir os consumidores a passar pela experiência, investidores disseram.
"Houve alguns grandes avanços em várias peças da tecnologia, mas como um todo não é à prova de vovó, "disse Venky Ganesan, um parceiro da Menlo Ventures, a empresa de capital de risco com sede em Menlo Park.
Ano passado, 7 milhões de fones de ouvido de realidade virtual vendidos globalmente, de acordo com uma estimativa da empresa de pesquisa IDC. Isso é uma fração dos quase 100 milhões de alto-falantes inteligentes vendidos em 2018, de acordo com a previsão do IDC.
"O hardware precisa chegar ao ponto em que as pessoas em massa irão comprá-lo, "disse Kobie Fuller, um parceiro da Upfront Ventures, uma empresa de capital de risco de Santa Monica.
Ele espera que o financiamento para start-ups virtuais e de realidade aumentada permaneça estável nos condados de Los Angeles e Orange em 2019. "Temos esse dilema em que estamos presos agora, e tenho fé que com o tempo o mercado se materializará, "Fuller acrescentou.
Até mesmo o CEO do Facebook, Mark Zuckerberg, reconheceu em setembro que a Oculus ainda está longe de sua meta de levar realidade virtual para 1 bilhão de pessoas.
"Temos um ditado no Facebook que diz que a jornada está 1% concluída e talvez neste caso nem mesmo, "Zuckerberg disse durante uma apresentação em um evento anual da Oculus." Mas estou confiante de que vamos chegar lá. "
O crescimento do mercado não veio a tempo para algumas empresas locais.
Farol do Futuro, um estúdio de RV com escritórios em Los Angeles e Madrid, fechou no ano passado depois que ficou sem dinheiro. A empresa disse que tinha mais de US $ 1 milhão em capital investido e produziu 18 produções virtuais, mas foi prejudicado pela desaceleração do mercado.
"Os investidores em RV têm sido excessivamente conservadores e não pegamos a primeira onda de investimento em 2016, tornando nossa segunda rodada de financiamento mais do que necessária em 2017 malsucedida, "afirmou a empresa no ano passado.
Outra vítima foi Vrideo, uma empresa com sede em Santa Monica. O objetivo era ser o YouTube da RV, uma plataforma de distribuição de vídeos em 360 graus que permitiria aos usuários mudar seu ponto de vista movendo a cabeça em um fone de ouvido de realidade virtual.
A Vrideo arrecadou cerca de US $ 2 milhões e empregou cerca de 15 pessoas em seu pico, mas os investidores começaram a ficar nervosos à medida que os fabricantes atrasavam o lançamento de novos fones de ouvido e players maiores, como YouTube e Facebook, começaram a investir em vídeo 360 graus em suas plataformas, disse o cofundador Alex Rosenfeld. Depois que as discussões para vender a empresa não deram certo, Vrideo foi encerrado em 2016.
"Estávamos nas últimas com a quantidade de dinheiro que tínhamos no banco, e não tivemos escolha a não ser desligar, "Rosenfeld disse.
Outros participantes do setor se reestruturaram.
Passeio, baseado em San Mateo, começou vendendo câmeras de realidade virtual, encorajando as empresas de mídia a criar vídeos cinematográficos de 360 graus. A Jaunt arrecadou mais de US $ 100 milhões de empresas, incluindo a Walt Disney Co. Em 2015, ela fez parceria com a USC para criar o Laboratório de Realidade Virtual Cinematográfica Jaunt. Parte de seu presente de três anos incluiu o empréstimo de câmeras Jaunt, para que os alunos possam testar e construir conteúdo de realidade virtual. Mas a parceria terminou no ano passado, depois que a Jaunt disse que estava redirecionando seus negócios para a realidade aumentada.
A Jaunt demitiu um número não revelado de funcionários e no mês passado vendeu equipamentos como fones de ouvido de realidade virtual e computadores de jogos por meio de um leilão online.
"A RV não decolou nas casas das pessoas da maneira que as pessoas esperavam que acontecesse em 2016. Isso pode ter sido o que mudou a empresa Jaunt, "disse Candace Reckinger, diretor do Immersive Media Lab da USC.
Jaunt não quis comentar.
Outra empresa com sede em L.A., 8i, que cria tecnologia que produz hologramas em VR e AR, também teve que girar. A empresa demitiu funcionários em 2017 e se concentrou no suporte a conteúdo para dispositivos móveis.
"Se você está produzindo conteúdo, você quer ter um público para vender isso, "O CEO Hayes Mackaman disse." Quando a base instalada não cresceu, reduziu o tamanho do mercado. "
Até a IMAX Corp. recuou. A empresa canadense de tecnologia de entretenimento disse no mês passado que encerraria seu programa piloto de conteúdo como jogos de realidade virtual baseados em filmes em centros de cidades como Los Angeles. O programa começou em 2017 com meia dúzia de localidades. Cada centro deveria custar $ 250, 000 a $ 400, 000 para criar, sem contar despesas imobiliárias. Ano passado, O CEO Richard Gelfond disse que faltou público na maioria das locações.
"A reação do consumidor foi extremamente positiva, mas os números simplesmente não estavam lá, "Gelfond disse em uma chamada de lucros em maio.
Apesar disso, no Consumer Electronics Show em Las Vegas na semana passada, as empresas de realidade virtual e aumentada permaneceram otimistas quanto ao futuro. Eles citaram potenciais pontos brilhantes, como produtos e aplicativos de RV que podem ser usados em treinamento empresarial, educação e jogos. Jogos como Pokémon Go e Beat Saber, que usam realidade aumentada ou virtual, são muito populares.
Para ter certeza, algumas empresas locais de RV encontraram um nicho. Dreamscape Immersive com base em Culver City, que arrecadou mais de US $ 40 milhões em financiamento, cria atrações de RV em shoppings onde as pessoas pagam US $ 20 para experimentar uma aventura de realidade virtual. Os participantes colocam óculos de realidade virtual, uma mochila e sensores, e, em seguida, caminham por uma sala onde experimentam um mundo virtual com seus amigos em uma experiência comum, onde eles podem pegar uma lanterna real para afastar um inimigo virtual. A Dreamscape abriu seu primeiro shopping em 14 de dezembro em Westfield Century City.
Os executivos da empresa se recusaram a divulgar as finanças, mas disseram que os shows têm sido populares e que locais semelhantes serão abertos este ano em Dallas, Colombo, Ohio e na área de Nova York.
Walter Parkes, co-presidente da Dreamscape Immersive, disse que um dos problemas com parte do conteúdo anterior disponível em fones de ouvido de realidade virtual era que os consumidores experimentavam sozinhos.
"Eu era um observador desencarnado de vídeos 360 e sou um humano, e os humanos são sociais, "disse Parkes, um produtor de cinema.
O lançamento do 5G também pode ajudar a impulsionar o alcance da indústria. O conteúdo de realidade virtual parece melhor quando é visto com resolução alta o suficiente e em máquinas que podem fazer o download do material rapidamente, algo que muitos fones de ouvido e smartphones hoje não oferecem, disse Lewis Smithingham, um parceiro da empresa de entretenimento digital 30 Ninjas, com sede em Los Angeles, que produz conteúdo VR.
"Seremos capazes de obter conteúdo de qualidade, mais rápido (e) melhor, que é o que o consumidor deseja com nossos períodos de atenção sendo tão curtos quanto são, "disse Smithingham.
Os grandes estúdios de Hollywood também se interessaram por RV, investindo em start-ups e proporcionando suas próprias experiências interativas. Por exemplo, em 2016, A 20th Century Fox lançou o "Martian VR Experience, "um filme de aproximadamente 25 minutos que permite aos usuários ver o espaço através da perspectiva do astronauta fictício Mark Watney e dirigir um veículo espacial sobre crateras.
Ainda, vários investidores dizem que pode levar vários anos até que a realidade virtual se torne dominante.
"Quando a Internet surgiu, as pessoas também ficaram desapontadas com sua baixa velocidade de download e interfaces difíceis de usar, "Ganesan disse." Estas são tecnologias realmente difíceis, e o hype está sempre muito à frente da realidade. "
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