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Um pequeno jogo online projetado para combater conspirações sobre COVID-19 aumenta a confiança das pessoas na detecção de desinformação, aumentando sua capacidade de perceber sua "manipulação" em comparação com notícias genuínas, De acordo com um estudo.
Go Viral !, desenvolvido pelo Social Decision-Making Lab da University of Cambridge em parceria com o UK Cabinet Office e a agência de mídia DROG, foi lançado no outono passado como parte dos esforços do governo do Reino Unido para combater as falsidades do coronavírus que circulam online.
O jogo de cinco minutos coloca as pessoas na pele de um fornecedor de notícias falsas sobre uma pandemia, encorajando os jogadores a criar pânico, espalhando informações erradas sobre COVID-19 usando as redes sociais - tudo dentro dos limites do jogo.
Os pesquisadores dizem que, dando às pessoas um gostinho das técnicas usadas para divulgar notícias falsas, atua como um inoculante:construindo uma resistência psicológica contra falsidades maliciosas, aumentando a consciência de como a desinformação funciona.
"Embora a verificação de fatos seja um trabalho vital, pode chegar tarde demais. Tentar desmascarar a desinformação depois que ela se espalha é muitas vezes uma tarefa difícil, senão impossível, "disse o professor Sander van der Linden, Diretor do Laboratório de Decisão Social da Universidade de Cambridge.
“Go Viral! Faz parte de uma nova onda de intervenções que visam 'pré-beliche'. Ao expor preventivamente as pessoas a uma microdose dos métodos usados para divulgar notícias falsas, podemos ajudá-los a identificar e ignorar isso no futuro. "
As últimas descobertas sobre a eficácia do jogo, publicado na revista Big Data and Society, são acompanhados por pesquisas sobre outra intervenção de "pré-lançamento" do COVID-19 usada pela Organização das Nações Unidas para a Educação, Organização Científica e Cultural (UNESCO).
A UNESCO implantou infográficos nas mídias sociais destacando tropos comuns às teorias da conspiração COVID, como alegações de uma "conspiração secreta" ou que o vírus foi espalhado intencionalmente, como parte da campanha #ThinkBeforeSharing.
"Ao expor as pessoas aos métodos usados para produzir notícias falsas, podemos ajudar a criar uma 'inoculação' geral, em vez de tentar combater cada falsidade específica, "disse o autor principal do estudo e Cambridge Gates Scholar Melisa Basol.
Os pesquisadores de Cambridge descobriram que a abordagem da UNESCO também se mostrou eficaz, embora com um tamanho de efeito menor do que o jogo pró-ativo.
A canção da Go Viral! o projeto começou com o financiamento inicial do fundo de resposta rápida COVID-19 da Universidade de Cambridge, e foi então apoiado e apoiado pelo Gabinete do Governo do Reino Unido e promovido pela Organização Mundial da Saúde e pela ONU.
O jogo já foi jogado mais de 400, 000 vezes em vários idiomas, incluindo italiano, Espanhol, Ucraniano, e português do Brasil - desde seu lançamento em outubro.
Os jogadores tentam obter "curtidas" promovendo postagens nocivas no COVID-19, aproveitando técnicas de propaganda, como perícia fraudulenta e o uso de linguagem carregada de emoção para alimentar a indignação e o medo.
O estágio final vê os jogadores "viralizarem" quando promovem uma teoria da conspiração infundada que explode online e desencadeia protestos em todo o país.
Para o novo estudo, pesquisadores usaram uma amostra de 3, 548 jogadores com mais de 18 anos, incluindo falantes nativos de três idiomas em que o jogo está disponível:Inglês, Alemão e francês.
Os participantes do estudo viram 18 postagens de mídia social - nove contendo informações de fontes de notícias confiáveis, e versões de alta qualidade das conspirações COVID-19 que compõem o resto - e perguntou até que ponto eles se sentiram manipulados pela estrutura e conteúdo de cada um.
Aproximadamente um terço dos participantes do estudo jogou Go Viral !, enquanto outro terço - um grupo de controle - jogou Tetris pela mesma quantidade de tempo, e o grupo final leu o conjunto de infográficos de "pré-lançamento" da UNESCO. Por último, todos receberam o mesmo conjunto de itens de notícias para avaliar, uma mistura de real e falso.
Pouco mais da metade (55%) dos jogadores de Tetris ficaram melhores em detectar falsidades, pouco melhor do que o acaso - sugerindo que muitos estavam adivinhando.
Contudo, 74% do "pré-bunked" Go Viral! os jogadores ficaram muito melhores em sentir quando estavam sendo manipulados pela desinformação:um aumento de 19 pontos percentuais em relação ao grupo de controle.
Os infográficos geraram um aumento mais modesto, mas ainda útil, de seis pontos percentuais na detecção de manipulação em comparação com o controle (61% vs 55%).
Quando se trata de confiança na capacidade de detectar notícias falsas no futuro, apenas 50% dos jogadores de Tetris disseram que aumentou - não melhor que o acaso - enquanto 67% de Go Viral! os jogadores sentiram que eram menos prováveis de serem enganados no futuro.
Em uma pesquisa de acompanhamento uma semana após a única jogada do jogo, os participantes foram solicitados a avaliar um outro conjunto de postagens reais e falsas em mídias sociais sobre o COVID-19. Go Viral! os jogadores ainda classificavam a desinformação do COVID-19 como significativamente mais manipuladora, enquanto os efeitos dos infográficos da UNESCO haviam desaparecido.
"Ambas as intervenções são rápidas, eficaz e facilmente escalável, com potencial para alcançar milhões de pessoas em todo o mundo, "disse o Dr. Jon Roozenbeek, estudo co-autor principal do Departamento de Psicologia de Cambridge.
"Interessantemente, nossas descobertas também mostram que a inoculação ativa de jogar o jogo pode ter mais longevidade do que inoculações passivas, como a leitura de infográficos. "
"As falsidades e conspirações da COVID-19 representam uma ameaça real aos programas de vacinação em quase todas as nações. Todas as armas em nosso arsenal devem ser usadas para combater as notícias falsas que representam uma ameaça à imunidade do rebanho. As iniciativas pré-bunking têm um papel crucial a desempenhar. nessa luta global, "Disse Roozenbeek.
Stefania Giannini, Diretor Geral Adjunto de Educação da UNESCO, acrescentou:"A Universidade de Cambridge forneceu um apoio sólido para a desinformação 'pré-embarque' e as teorias da conspiração propagadas e reforçadas durante a pandemia, que têm consequências na vida real, minando a confiança na ciência e fomentando o discurso de ódio.
"Nesse contexto, O trabalho da UNESCO em educação e alfabetização midiática e informacional é ainda mais crítico para fortalecer a cidadania digital dos alunos. "