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    Experiência de videogame, gênero pode melhorar o aprendizado de RV
    p Crédito CC0:domínio público

    p Os alunos que usaram realidade virtual imersiva (RV) não aprenderam significativamente melhor do que aqueles que usaram duas formas mais tradicionais de aprendizagem, mas eles preferiam muito a RV aos métodos simulados por computador e práticos, um novo estudo de Cornell descobriu. p "Não sabíamos exatamente o que iríamos ver, "disse Jack Madden, estudante de doutorado em astronomia na Cornell University e primeiro autor de "Ready Student One:Exploring the Predictors of Student Learning in Virtual Reality", "que foi publicado em 25 de março em PLOS ONE . "Mas é incrível que essa tecnologia totalmente nova tenha um desempenho tão bom quanto esses métodos testados e comprovados que são usados ​​hoje em sala de aula. Portanto, pelo menos não estamos prejudicando os alunos com o uso da RV."

    p Embora o experimento de realidade virtual não tenha alterado os resultados de aprendizagem em geral, os pesquisadores descobriram que os alunos com mais experiência em videogame aprenderam melhor usando a RV do que aqueles com pouca experiência em videogame - uma descoberta intimamente relacionada ao gênero.

    p O estudo - que tem novas implicações à medida que o aprendizado ao redor do mundo muda online para combater a disseminação do coronavírus - teve como objetivo dar um passo para determinar se novas táticas de tecnologia educacional, enquanto popular, são realmente eficazes.

    p "Tem havido um grande impulso para a tecnologia aprimorada nas salas de aula, "Madden disse." Acho que podemos ficar maravilhados com essas fantasias, dispositivos brilhantes e pode parecer que estão ajudando, mas precisamos saber se eles realmente são. "

    p Os homens eram muito mais propensos a ter experiência em videogame, a pesquisa descobriu, e também aprendeu mais na simulação VR, sugerindo que tanto o gênero quanto a experiência anterior com videogame podem impactar o sucesso do aprendizado baseado em RV. Revendo o trabalho anterior, os pesquisadores descobriram que os videogames que exigem que os jogadores naveguem em espaços tridimensionais são mais populares entre os homens do que entre as mulheres.

    p "Este é um achado interessante, porque pode implicar que, se você puder proporcionar aos alunos essa experiência, então você pode mostrar amplos benefícios da aprendizagem imersiva, "disse a co-autora Andrea Stevenson Won, professor assistente de comunicação e diretor do Virtual Embodiment Lab em Cornell. "Contudo, mais estudo é definitivamente necessário. "

    p "Se você não está familiarizado com a navegação neste tipo de espaço 3-D, você não vai aprender tão bem nisso, então isso pode ser uma barreira, "Madden disse." Uma das conclusões do nosso trabalho é que precisamos fazer um trabalho melhor de fazer perguntas sobre coisas que podem ser de gênero, como experiência de videogame. Há muitos detalhes mais sutis que você precisa saber para tornar o aprendizado em RV um sucesso. "


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