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    Como a informação gerrymandering influencia os eleitores
    p Crédito CC0:domínio público

    p Muitos eleitores hoje parecem viver em bolhas partidárias, onde recebem apenas informações parciais sobre como os outros se sentem em relação a questões políticas. Agora, um experimento desenvolvido em parte por pesquisadores do MIT lança luz sobre como esse fenômeno influencia as pessoas quando elas votam. p O experimento, que colocava os participantes em eleições simuladas, descobriram não só que as redes de comunicação (como as redes sociais) podem distorcer as percepções dos eleitores sobre como os outros planejam votar, mas também que essa distorção pode aumentar a chance de impasse eleitoral ou enviesar os resultados gerais das eleições em favor de um partido.

    p "A estrutura das redes de informação pode realmente influenciar fundamentalmente os resultados das eleições, "diz David Rand, professor associado da MIT Sloan School of Management e co-autor de um novo artigo que detalha o estudo. "Isso pode fazer uma grande diferença e é um problema que as pessoas deveriam levar a sério."

    p Mais especificamente, o estudo descobriu que "informações gerrymandering" podem influenciar o resultado de uma votação, de forma que um partido vença até 60 por cento das vezes em eleições simuladas de situações bipartidárias em que os grupos oponentes são igualmente populares. Em um estudo empírico de acompanhamento do governo federal dos EUA e de oito órgãos legislativos europeus, os pesquisadores também identificaram redes de informação reais que mostram padrões semelhantes, com estruturas que poderiam desviar mais de 10% dos votos nos experimentos do estudo.

    p O papel, "Informações gerrymandering e decisões não democráticas, "está sendo publicado hoje em Natureza .

    p Os autores são Alexander J. Stewart, da University of Houston; Mohsen Mosleh, um cientista pesquisador do MIT Sloan; Marina Diakonova, do Instituto de Mudança Ambiental da Universidade de Oxford; Antonio Arechar, um cientista pesquisador associado do MIT Sloan e um pesquisador do Centro de Pesquisa e Ensino em Economia (CIDE) em Aguascalientes, México; Rand, que também é o principal investigador do Laboratório de Cooperação Humana do MIT Sloan; e Joshua B. Plotkin, da Universidade da Pensilvânia. Stewart é o autor principal.

    p Conhecimento formal

    p Embora haja uma crescente literatura acadêmica sobre preferências de mídia, ideologia política, e as escolhas do eleitor, o presente estudo é um esforço para criar modelos gerais da influência fundamental que as redes de informação podem ter. Por meio de modelos e experimentos matemáticos abstratos, os pesquisadores podem analisar o quão fortemente as redes podem influenciar o comportamento do eleitor, mesmo quando camadas há muito estabelecidas de identidade e ideologia do eleitor são removidas da arena política.

    p “Parte da contribuição aqui é tentar formalizar como as informações sobre política fluem pelas redes sociais, e como isso pode influenciar as decisões dos eleitores, "diz Stewart.

    p O estudo usou experimentos envolvendo 2, 520 participantes, que jogou um "jogo de eleitor" em uma variedade de condições. (Os participantes foram recrutados por meio da plataforma Mechanical Turk da Amazon e participaram das eleições simuladas via Breadboard, uma plataforma que gera interações em rede multijogador.) Os jogadores foram divididos em duas equipes, uma equipe "amarela" e uma equipe "roxa", geralmente com 24 pessoas de cada lado, e foram autorizados a alterar suas intenções de voto em resposta a dados de pesquisas continuamente atualizados.

    p Os participantes também tiveram incentivos para tentar produzir certos resultados de votação que refletem o que os autores chamam de "visão de mundo de compromisso". Por exemplo, os jogadores receberiam um pagamento (modesto) se sua equipe recebesse uma parcela de votos da supermaioria; uma compensação menor se a outra equipe obtivesse uma supermaioria; e zero payoff se nenhuma equipe atingiu esse limite. Os jogos eleitorais geralmente duravam quatro minutos, durante o qual cada eleitor teve que decidir como votar.

    p Em geral, os eleitores quase sempre votavam em seu próprio partido quando os dados da pesquisa mostravam que ele tinha chance de atingir uma parcela da maioria. Eles também votaram em seu próprio lado quando os dados da pesquisa mostraram que um impasse era provável. Mas quando a parte contrária provavelmente alcançaria a supermaioria, metade dos jogadores votaria nele, e metade continuaria a votar em seu próprio lado.

    p Durante uma série básica de jogos eleitorais em que todos os jogadores foram imparciais, informações de pesquisa aleatória, cada lado venceu cerca de um quarto das vezes, e um impasse sem uma supermaioria resultou na metade das vezes. Mas os pesquisadores também variaram o jogo de várias maneiras. Em uma iteração do jogo, eles adicionaram informações gerrymandering às pesquisas, de forma que alguns membros de uma equipe foram colocados dentro da câmara de eco da outra equipe. Em outra iteração, a equipe de pesquisa implantou bots online, compreendendo cerca de 20 por cento dos eleitores, comportar-se como "fanáticos, "como os estudiosos os chamavam; os bots suportariam fortemente apenas um lado.

    p Após meses de iterações do jogo, os pesquisadores concluíram que os resultados das eleições podem ser fortemente influenciados pela forma como as informações das pesquisas foram distribuídas nas redes, e pelas ações dos bots fanáticos. Quando os membros de um partido foram levados a acreditar que a maioria dos outros estava votando no outro partido, eles freqüentemente trocavam seus votos para evitar um impasse.

    p "Os experimentos de rede são importantes, porque nos permitem testar as previsões dos modelos matemáticos, "diz Mosleh, que liderou a parte experimental da pesquisa. "Quando adicionamos câmaras de eco, vimos que o impasse acontecia com muito mais frequência - e, mais importante, vimos que a informação gerrymandering enviesou os resultados das eleições a favor de um partido em detrimento do outro. "

    p O caso empírico

    p Como parte de um projeto maior, a equipe também buscou algumas informações empíricas sobre cenários semelhantes entre governos eleitos. Existem muitos casos em que funcionários eleitos podem apoiar sua legislação de primeira escolha, se contentar com um compromisso entre os partidos, ou permanecer em impasse. Nesses casos, ter informações imparciais sobre as intenções de voto de outros legisladores parece ser muito importante.

    p Olhando para o co-patrocínio de projetos de lei no Congresso dos EUA de 1973 a 2007, os pesquisadores descobriram que o Partido Democrata tinha um "sortimento de influência" maior - mais exposição às intenções de voto das pessoas em seu próprio partido - do que o Partido Republicano da mesma época. Contudo, depois que os republicanos ganharam o controle do Congresso em 1994, seu próprio sortimento de influência tornou-se equivalente ao dos democratas, como parte de um par altamente polarizado de redes de influência legislativa. Os pesquisadores encontraram níveis semelhantes de polarização nas redes de influência de seis dos oito parlamentos europeus que avaliaram, geralmente durante a última década.

    p Rand diz que espera que o estudo atual ajude a gerar pesquisas adicionais por outros acadêmicos que desejam continuar explorando essas dinâmicas empiricamente.

    p "Nossa esperança é que expondo esta teoria gerrymandering de informações, e apresentando este jogo do eleitor, vamos estimular novas pesquisas em torno desses tópicos para entender como esses efeitos atuam em redes do mundo real, "Rand diz.


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