• Home
  • Química
  • Astronomia
  • Energia
  • Natureza
  • Biologia
  • Física
  • Eletrônicos
  • Os desenvolvedores de jogos sobem de nível conforme COVID empurra as pessoas para casa

    Crédito CC0:domínio público

    Com muitos presos em suas casas enquanto cidades ao redor do mundo tentam reduzir a transmissão de COVID-19, as pessoas estão se voltando para os jogos como uma forma de se comunicar, criar um senso de comunidade no mundo virtual, e afastar o tédio.

    Eles também estão encontrando maneiras de fazer a transição de seus jogos de mesa face a face favoritos para formatos on-line para que possam continuar a jogá-los.

    Chris Klug, professor associado do Centro de Tecnologia de Entretenimento da Carnegie Mellon University, disse que as empresas de jogos online estão vendo a situação como uma oportunidade real. Se houver um forro de prata para COVID-19, desenvolvedores de jogos online e de mesa podem ser os beneficiários.

    "Eles precisam que seus consumidores estejam na frente de seus computadores, e muitas pessoas estão fazendo exatamente isso, "disse Klug, um veterano da indústria do entretenimento com 25 anos de experiência em videogames. "Todas as pessoas que conheço que trabalham em uma empresa de jogos estão olhando para isso como uma forma de alavancar o que já fazem."

    Klug espera que o aumento do número de pessoas em casa, combinado com a necessidade das pessoas de interação humana, amplifique a demanda por jogos de computador e console que giram em torno de uma experiência multiplayer. Klug também está percebendo uma mudança com a tradicional abordagem presencial, jogos de mesa:mais pessoas estão pedindo maneiras de jogar jogos online que normalmente jogam pessoalmente.

    Ele espera que essa mudança tenha algum poder de permanência. Por exemplo, se apenas 5% dos jogadores de um jogo desejassem uma versão de mesa virtual, esse número provavelmente saltará para 95% com muitas pessoas presas em casa devido à pandemia. Assim que as pessoas puderem se mover livremente novamente, alguns que experimentaram os jogos de mesa virtuais continuarão com ele - aumentando a audiência total do jogo de mesa virtual.

    Jessica Hammer, professor assistente em Carnegie Mellon's ETC e Human Computer Interaction Institute, espera jogos de mesa, jogou virtualmente e pessoalmente, surgirá mais forte após este período de tempo.

    "Isso ocorreu durante o renascimento do tampo de mesa, jogos de RPG de tabuleiro e live-action, "Hammer disse." Este espaço nunca foi mais emocionante do que agora. Existem novos modelos de negócios e incríveis inovações de design, incluindo jogar online esses jogos cara a cara. "

    As pessoas querem se divertir, mas também procuram uma conexão humana, Hammer disse. Ela disse que a pesquisa mostra que as conversas que as pessoas têm quando jogam jogos de tabuleiro - mesmo coisas tão simples como explicar quantas cartas tirar - ajudam a formar um senso de comunidade e união. As pessoas estão encontrando maneiras de simular isso online porque valorizam isso.

    "Aulas de dança ao vivo ou jogos criam uma chance de ter conectividade, "Hammer disse." As pessoas se sentem co-presentes nesses tipos de ambientes digitais. Nós o chamamos de lareira digital distribuída:as pessoas estão se reunindo em torno desses faróis e tendo experiências que são reais, e isso é formação de comunidade. "

    Mas Hammer disse que a ideia de obter a maior parte do entretenimento e da socialização online não é nova. Em vez de, novos públicos estão sendo apresentados a ele.

    "Para muitas pessoas, incluindo aqueles que são deficientes ou imunocomprometidos, a internet já foi uma fonte de conexão, "Hammer disse." Agora você tem um público de massa enfrentando as mesmas restrições. Isso pode gerar mais investimentos em novas tecnologias que podem tornar as experiências neste espaço mais poderosas. "

    Novos públicos surgiram no passado a partir de interrupções e inovações tecnológicas. Klug disse que vimos pela última vez uma mudança dessa magnitude com o Facebook. Através da plataforma, as empresas de jogos encontraram um novo grupo demográfico para seus produtos.

    "Eles estavam presentes, mas não eram importantes quando as empresas de jogos projetavam produtos, "Klug disse." Zynga começou a produzir jogos realmente simples, e eles descobriram que, embora o grupo demográfico tradicional dos jogadores não os afetasse, o novo grupo demográfico os adorou. "

    Klug disse que é possível que novos dados demográficos também surjam dessa mudança. Mas, como muitas coisas com a crise atual, teremos que esperar e ver como isso pode acabar.


    © Ciência https://pt.scienceaq.com