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Más notícias, um jogo concebido para tornar os jogadores melhores na identificação de notícias falsas e desinformação, tem o efeito pretendido na Suécia, Grécia, Alemanha e Polônia. Isso é evidente a partir de um novo estudo acadêmico das Universidades de Uppsala e Cambridge. A avaliação mostra uma melhoria na capacidade dos jogadores de detectar notícias fabricadas enquanto mantêm sua confiança nas notícias reais.
"Pudemos ver que as pessoas que estavam jogando Más Notícias eram significativamente melhores na detecção de notícias fabricadas e desinformação com base em, por exemplo, contas falsas de mídia social, teorias de conspiração e difamação por jornalistas investigativos, "diz Thomas Nygren, professor associado do Departamento de Educação da Universidade de Uppsala.
O jogo online Bad News coloca os jogadores na mesma posição que as pessoas que geram desinformação online. O objetivo é adquirir o máximo de seguidores possível sem perder muita credibilidade, e os jogadores usam várias estratégias, como conspiração, descrédito e trolling. O objetivo é permitir que os jogadores identifiquem os diferentes métodos de divulgação de notícias falsas, e, assim, avaliar mais facilmente as próprias informações.
O jogo foi desenvolvido como um esforço colaborativo entre a Universidade de Cambridge e a plataforma de mídia holandesa DROG. Sua ideia subjacente é baseada na teoria psicológica da "inoculação":que as pessoas podem estabelecer resistência a informações falsas ou enganosas ao serem apresentadas a uma versão enfraquecida de um argumento enganoso. Se pudermos reconhecer o falso argumento, a teoria vai, achamos mais fácil suportar isso em uma situação da vida real. Prebunking, em vez de desmascarar.
Os pesquisadores agora investigaram se as más notícias realmente tiveram o mesmo impacto que buscavam. Mais de 5, 000 pessoas que jogaram o jogo - em sueco, Grego, Polonês ou alemão - avaliou postagens falsas e reais no Twitter antes e depois das sessões de jogo. Os pesquisadores puderam ver que os jogadores melhoraram de forma mensurável sua capacidade de identificar o conteúdo falso. O jogo, portanto, parece ter surtido o efeito pretendido nos jogadores, em grande parte independentemente de seu gênero, era, educação e preferências políticas.
Os jogadores foram recrutados "organicamente" de várias maneiras, como por meio de campanhas e marketing nas redes sociais. Os jogadores puderam então avaliar o impacto do jogo, que foi feito dentro do próprio jogo. Devido à maneira como foram recrutados, esses jogadores não refletiam a sociedade em geral (as proporções de jovens, pessoas do sexo masculino e com boa educação eram relativamente altas). Contudo, testes aleatórios do jogo em inglês implementado entre amplas categorias da população mostraram o mesmo efeito positivo.