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Globalmente, arenas e estádios que acomodam dezenas de milhares de pessoas ficam lotados nos finais de semana inteiros com multidões empolgadas para ver suas estrelas do esporte favoritas sentarem em cadeiras e olharem para as telas. Esses fãs estão aqui para assistir homens e mulheres jogando jogos de computador, e pesquisadores da Aalto e da Universidade de Tampere estão estudando o porquê.
Jogos de vídeo profissionais competitivos, ou esports, é uma parte em rápido crescimento da indústria do entretenimento, com uma audiência global estimada de 335 milhões de pessoas em 2017, com 143 milhões sendo espectadores ativos. Os eventos esportivos estão se tornando cada vez mais populares, atraindo dezenas de milhares de participantes na vida real, e centenas de milhares online. Mas muito pouca pesquisa foi feita sobre o que motiva esse público.
"Esports surgiu como uma nova forma de cultura e entretenimento, que é único em comparação com outras formas de entretenimento, já que é quase totalmente dependente da interação humano-computador e da internet, "diz o Dr. Max Sjöblom, um ex-Ph.D. estudante da Aalto University e pesquisador de projetos no Gamification Group da Tampere University, agora na startup de tecnologia Kast. Ele foi um dos pioneiros na investigação do comportamento desses novos públicos.
Os jogos de computador pessoa-contra-pessoa como um esporte competitivo surgiram de LAN-party, onde os jogadores se reuniam e conectavam seus computadores por meio de uma rede.
Mas a mudança para grandes públicos em grandes arenas significa que os eventos estão agora assumindo mais as características dos eventos esportivos tradicionais. Para entender completamente o apelo dos eventos ao vivo para os espectadores de esportes eletrônicos, e como esse apelo está relacionado a como os fãs assistem esportes eletrônicos online em casa, pesquisadores começaram a questionar os participantes de eventos de esportes ao vivo e fãs apenas online. Este estudo combinou dados quantitativos de uma amostra online (N =888) e uma amostra obtida no evento ao vivo Assembleia 2016 (N =221).
Chave de interação social
Os resultados mostram que fãs de todo o mundo estão viajando para áreas atraídas principalmente pela interação social e pela emoção de estar perto das estrelas do esporte de que são fãs. Fãs assistindo em casa online avaliaram:'drama, ' 'Aquisição de conhecimento, '' apreciação da habilidade, '' novidade, '' estética 'e' prazer da agressão 'mais elevados do que os participantes ao vivo. Enquanto isso, os torcedores no estádio avaliam interação social e atratividade física mais alta do que em casa
"Para nós, parece lógico que os fãs de eventos de esportes ao vivo sejam fãs do elemento de interação social. Esports são predominantemente consumidos por meio de transmissões online, onde a interação social é facilitada apenas por meio de janelas de bate-papo de mensagens instantâneas. O modo típico de consumo oferece interação humana menos direta entre os espectadores do que em eventos ao vivo. Portanto, parece natural que aqueles que buscam a gratificação por meio dos aspectos sociais dos jogos sejam mais atraídos a participar de eventos ao vivo, "explicou o Dr. Sjöblom
Gostar de 'realizações vicárias' e 'novidade' foi positivamente associado ao fato de um fã recomendar ou não esportes esportivos a outras pessoas. Como os esportes eletrônicos continuam a crescer rapidamente e se tornar um grande negócio, os pesquisadores prevêem mais trabalho em seu público.