Os sensores de captura de movimento e eletromiografia medem o movimento e a atividade muscular de um participante do estudo durante a execução de gestos comuns de RV. Crédito:Jay Kim
Túnel do carpo, ombros rígidos, cansaço visual - todos esses são efeitos colaterais bem conhecidos do uso prolongado do computador. Mas o que acontece quando você sai da área de trabalho e entra na realidade virtual?
Um estudo recente da Oregon State University avaliou como alguns movimentos comuns de realidade virtual contribuem para a tensão e o desconforto muscular. É um esforço para garantir a segurança do usuário futuro nesta tecnologia de rápido crescimento que é usada não apenas para jogos, mas também cada vez mais para a educação e o treinamento industrial.
"Não há padrões e diretrizes para interações de realidade virtual e aumentada, "disse o pesquisador Jay Kim, da Faculdade de Saúde Pública e Ciências Humanas da OSU." Queríamos avaliar os efeitos das distâncias alvo, locais e tamanhos para que possamos projetar melhor essas interfaces para reduzir o risco de lesões musculoesqueléticas em potencial. "
O estudo foi publicado recentemente em Ergonomia Aplicada com os coautores da Northern Illinois University Sai Akhil Penumudi, Veera Aneesh Kuppam e Jaejin Hwang.
Os usuários de realidade virtual usam um fone de ouvido e se envolvem de corpo inteiro, movimentos tridimensionais - ao contrário dos usuários de computador convencionais, onde uma mesa ou os braços de uma cadeira oferecem algum nível de suporte para as mãos e os braços.
Com sensores colocados nas articulações e músculos dos participantes, os pesquisadores usaram a captura de movimento para registrar seus movimentos e a eletromiografia para medir a atividade elétrica em seus músculos durante a execução de gestos comuns de RV. Usando um fone de ouvido Oculus Rift VR, os participantes foram encarregados de apontar para pontos específicos ao redor de um círculo, ou colorindo uma determinada área com o dedo.
Os pesquisadores repetiram os testes com os recursos visuais colocados no nível dos olhos, 15 graus acima do nível dos olhos, 15 graus abaixo do nível dos olhos e 30 graus abaixo do nível dos olhos.
Independentemente do ângulo, estender o braço direito causa desconforto nos ombros em apenas três minutos, Kim disse. Com uso prolongado, como a RV geralmente requer, isso pode levar a grandes problemas de saúde, como a síndrome do braço do gorila e lesões do manguito rotador.
Além disso, o pesado fone de ouvido VR pode aumentar a carga sobre a coluna cervical, arriscando uma maior tensão no pescoço.
Em usuários de computador, a relação entre posturas inadequadas ou movimentos repetidos e distúrbios musculoesqueléticos é bem conhecida, Kim disse. "Queríamos ver como a RV se compara às interações humanos-computador convencionais."
O objetivo do estudo era estabelecer uma linha de base do posicionamento e ângulos ideais do objeto, para que os desenvolvedores de RV possam criar jogos e programas que minimizem o desconforto do usuário.
Os pesquisadores se concentraram nos movimentos do pescoço e dos ombros. Eles descobriram que o desempenho na tarefa de colorir era pior quando os participantes tinham que inclinar a cabeça 15 e 30 graus. As posturas mais extremas e a maior atividade muscular foram observadas com alvos a 15 graus acima do nível dos olhos, já que os participantes foram forçados a manter constantemente o pescoço estendido e a posição do braço elevado. E o desconforto foi maior na tarefa de apontar a 15 graus acima do nível dos olhos.
"Com base neste estudo, recomendamos que os objetos com os quais haja interação com mais frequência fiquem mais próximos do corpo, "Kim disse." E os objetos devem ser localizados ao nível dos olhos, em vez de para cima e para baixo. "
As descobertas podem ter um grande impacto, dada a crescente demanda de RV:analistas de tecnologia projetam que cerca de 168 milhões de pessoas em todo o mundo terão alguma forma de RV instalada até 2023. A maior parte dos usuários são jogadores, mas as aplicações práticas da RV se estendem aos cuidados de saúde, as forças Armadas, Educação e treinamento. Na mineração de carvão, por exemplo, os trainees usam a RV para praticar novas habilidades que seriam perigosas de aprender no local.
O principal objetivo de Kim é evitar os erros do passado. Quando a computação pessoal surgiu pela primeira vez nos anos 80 e 90, ele disse, as pessoas muitas vezes não pensavam nos riscos do uso excessivo até que fosse tarde demais.
Com VR, ele disse, "Gostaríamos de aprender agora, e não mais tarde."