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  • Nova pesquisa considera futuras interações com pessoas geradas por computador em realidade virtual

    Crédito CC0:domínio público

    Dra. Rachel McDonnell, Professor assistente em tecnologias criativas na Trinity, concentra-se na animação de humanos virtuais para a indústria do entretenimento e realidade virtual (VR).

    Dr. McDonnell tem uma abordagem única para o avanço do estado da arte em personagens virtuais que combina a nova tecnologia padrão da indústria com resultados de experimentos psicofísicos.

    Ela teve um impacto significativo ao explorar o uso de novos experimentos perceptivos a fim de orientar algoritmos de computação gráfica para atingir níveis mais elevados de realismo e plausibilidade, e para investigar a compensação entre os recursos disponíveis (como poder de computação, Tempo, e orçamento) e aceitabilidade.

    Essa abordagem aprofundou nossa compreensão de como os personagens virtuais são percebidos, e forneceu diretamente novos algoritmos e diretrizes para desenvolvedores do setor sobre onde concentrar seus esforços.

    Ela também está atualmente expandindo sua pesquisa para colaborar (com financiamento inovador da Science Foundation Ireland) com a Trinity's School of Psychology para usar personagens virtuais para melhorar a comunicação e as habilidades para aqueles com problemas comportamentais e de desenvolvimento.

    Dr. McDonnell publicou recentemente uma pesquisa, em colaboração com seu pesquisador de pós-doutorado, Dra. Katja Zibrek, que explora a importância de altos níveis de fotorrealismo (onde a representação digital é indistinguível de uma fotografia) em VR, e seu efeito na empatia, presença social e comportamento. O artigo ganhou o prêmio de Melhor Artigo no recente Simpósio de Percepção Aplicada em Barcelona.

    A realidade virtual é conhecida por provocar respostas extraordinariamente fortes no usuário. Mesmo uma representação muito simples de uma sala cria uma ilusão de um lugar real (ilusão de lugar) e faz o usuário se sentir como se um ser humano virtual na sala estivesse vivo e ali na sala com ele (presença social).

    Ao estudar a presença social e a ilusão do lugar, pesquisas não encontraram nenhuma evidência consistente de que o realismo visual intensificaria essas ilusões. Contudo, também não era possível exibir ambientes fotorrealísticos interativos em VR sem perda significativa na velocidade de renderização. Hoje em dia, devido aos rápidos avanços nos gráficos de desempenho em tempo real, personagens virtuais estão quase se parecendo com pessoas reais.

    Dr. McDonnell disse, “No nosso trabalho, Queríamos investigar se esse nível de realismo teria um impacto no observador - eles sentiriam mais empatia por um ser humano virtual realista em uma situação difícil do que por uma representação de baixa fidelidade? Eles se sentiriam como se a experiência de conversar com esse personagem fosse real? Isso afetaria seu comportamento no meio ambiente? Nosso experimento foi instalado em um ambiente público na Science Gallery Dublin durante a exposição "Intimacy '. Quase 1, 000 visitantes se ofereceram para participar, tornando-o um dos poucos experimentos em grande escala já realizados em VR. Nossos resultados mostraram que o fotorrealismo foi uma escolha positiva para a realidade virtual, apesar do grande custo computacional. O fotorrealismo aumentou a ilusão de lugar, fazendo com que os observadores se sentissem como se o cenário fosse mais real, e afetou suas respostas emocionais, mas não afetou o comportamento dos observadores. Os resultados têm implicações importantes para o design de personagens virtuais interativos (avatares ou agentes) em RV. "


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