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    Mais de um quarto das pessoas que se envolvem com tweets de apostas esportivas no Reino Unido são crianças

    Crédito CC0:domínio público

    Mais de um quarto das pessoas que se envolvem com tweets de apostas esportivas são crianças com menos de 16 anos, de acordo com um novo relatório que sugere que os jogos de azar nos esportes eletrônicos podem ser tão atraentes para as crianças quanto os próprios jogos de computador.

    As casas de apostas convencionais estão agora oferecendo probabilidades de esports em resposta à crescente popularidade dos jogos de computador profissionais competitivos, como ilustrado pela primeira Copa do Mundo Fortnite na América, que teve um fundo de prêmios de $ 30 milhões.

    Nova pesquisa, publicado hoje [20 de agosto] por Demos e pelo Departamento de Gestão da Universidade de Bristol, revela que 28% das pessoas que retuíam ou respondem a tuítes de apostas esportivas no Reino Unido são crianças menores de 16 anos.

    Isso é mais de cinco vezes o valor das casas de apostas tradicionais (cinco por cento). O número sobe para impressionantes 45% para os esportes eletrônicos em todo o mundo.

    O relatório "Jovens que recebem lances", que explora este novo campo de jogos de azar online, analisado em 888, 000 tweets relacionados com apostas ao longo de um período de nove meses em 2018.

    A análise mostra que 74 por cento dos tweets de esportes e 68 por cento dos tweets de esportes tradicionais pareciam não cumprir as regulamentações de publicidade de alguma forma - por exemplo, apresentar o jogo como fonte de renda ou estimular o jogo em momentos pouco sociais.

    Mostrar uma pessoa com menos de 25 anos em um anúncio de jogo é contra os regulamentos - mas como a maioria dos jogadores de esportes eletrônicos profissionais está nessa faixa etária, as regras são desrespeitadas repetidamente.

    É provável que pais e professores desconheçam completamente a publicidade de jogos de azar nas redes sociais, pois, por meio do uso de criptomoedas, as crianças podem fazer apostas sem acesso a uma conta bancária.

    Para resolver esses problemas, o relatório pede às empresas de tecnologia que façam melhor uso das ferramentas de verificação de idade e da adtech para impedir a entrada de crianças em anúncios de jogos de azar, e para que os reguladores continuem a perseguir aqueles que infringem as regras e considerem tornar as regulamentações mais rígidas.

    As recomendações adicionais do relatório incluem:

    • Empresas de tecnologia e anunciantes trabalhando juntos para tornar os termos e condições de incorporação de mensagens perfeitos
    • Um livre, banco de dados pesquisável de publicidade de jogos de azar em plataformas, fornecido por empresas de tecnologia
    • Referências mais visíveis e frequentes a riscos e restrições de idade no conteúdo publicitário incluído pelos anunciantes
    • Uma análise mais detalhada de que tipo de imagens publicitárias, recursos, temas e técnicas estão atraindo crianças para apostas esportivas

    Professora Agnes Nairn, do Departamento de Administração da Universidade de Bristol e co-autor de "Biddable Youth, "disse:" Ficamos realmente surpresos com o número de crianças ativamente engajadas com contas de jogos eletrônicos. No entanto, com o enorme crescimento da indústria de esportes eletrônicos, a menos que uma ação seja tomada, só podemos esperar que esse número aumente, já que os esportes e os jogos de azar parecem estar inextricavelmente ligados.

    "Nossa análise aprofundada do conteúdo dos Tweets de publicidade de jogos de azar nos leva a acreditar que jogos de azar em esportes infantis estão atualmente sob o radar de duas maneiras:é online, onde os pais não veem, e está usando marketing de conteúdo inteligente, como GIFS divertidos, memes, fotos e histórias engraçadas, projetado para atrair e influenciar implicitamente os jovens. "

    Josh Smith, Pesquisador Sênior do Centro de Análise de Mídias Sociais e coautor de "Biddable Youth", disse:"Este relatório explora um novo campo vital de jogos de azar online, o que incentiva as pessoas a apostarem no resultado dos videogames.

    "Descobrimos que grandes volumes de mensagens são produzidos para atrair especialmente as crianças, com milhares de crianças no Reino Unido seguindo e respondendo a este conteúdo. Este relatório também mostra que as regulamentações de publicidade estão sendo desrespeitadas regularmente por anunciantes de jogos de azar online.

    "Esperamos que este relatório sirva como um apelo à ação - para que as empresas de tecnologia tornem mais fácil para os clientes de jogos de azar obter uma imagem clara do que estão se metendo, e aos reguladores que devem continuar a garantir que esses novos atores estejam em conformidade com a regulamentação. "

    Marc Etches, CEO da GambleAware, disse:"Um em cada oito jovens de 11 a 16 anos segue uma empresa de jogos de azar nas redes sociais. Este número, juntamente com este novo relatório sobre apostas esport, mostra a necessidade de empresas de tecnologia fortalecerem os processos de verificação de idade em plataformas de mídia social para ajudar a proteger crianças e jovens desse tipo de exposição a conteúdo de jogos de azar online. Também traz à tona a necessidade de mensagens mais claras e regulares sobre os riscos do jogo, a serem exibidas em anúncios de jogos de azar online. "

    Esports é a indústria que envolve a competição profissional de jogos de computador (principalmente jogos de tiro ao ego, como Counter-Strike e Call of Duty). Seu tamanho de mercado era de US $ 906 milhões em 2018 e a previsão é de chegar a US $ 1,65 bilhão em 2020.

    Torneios regulares em todo o mundo apresentam indivíduos ou equipes multiplayer duelando entre si por prêmios de até £ 24 milhões. Espaços ao vivo de massa, como a Royal Opera House em Londres, atraem milhares de espectadores ao vivo e o alcance do público global é de 451 milhões de pessoas, com os principais torneios atraindo mais de 60 milhões de espectadores - a maioria deles jovens e crianças.

    Prevê-se que o mercado de apostas em esportes eletrônicos valha quase US $ 30 bilhões até 2020.


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