Explorando como as pessoas se adaptam à doença cibernética induzida pela realidade virtual
Taylor Doty, Ph.D. estudante de psicologia e interação humano-computador, usa um fone de ouvido VR na Iowa State, 2022. Crédito:Christopher Gannon/Iowa State University.
Embora a realidade virtual exista há décadas, uma combinação de gráficos de alta resolução, rastreamento mais suave dos movimentos do usuário e fones de ouvido mais baratos e elegantes impulsionou a tecnologia imersiva para arenas além dos jogos e treinamento militar.
Nos cuidados de saúde, a RV tem sido usada para preparar cirurgiões para operações complicadas e ajudar pacientes queimados a gerenciar melhor sua dor. Na educação, abriu portas para os alunos visitarem museus mundialmente famosos, locais históricos e até mesmo o cérebro humano.
Mas Jonathan Kelly, professor de psicologia e interação humano-computador da Iowa State University, diz que a maior barreira para a RV se tornar popular é a doença cibernética. Estudos anteriores mostram que mais da metade dos usuários de fone de ouvido pela primeira vez experimentam o fenômeno dentro de 10 minutos após serem expostos à RV.
Muitos dos sintomas – náuseas, tonturas, dores de cabeça, fadiga ocular, sudorese e uma sensação persistente de movimento – se sobrepõem a outras formas de enjoo. Kelly explicou que todos são causados por informações sensoriais conflitantes.
“Quando alguém lê um livro em um carro em movimento, seus olhos reconhecem um ambiente estacionário enquanto partes do ouvido interno e do cérebro que estão envolvidas no equilíbrio e na orientação espacial captam acelerações, curvas e solavancos”, disse Kelly.
Em um ambiente virtual, o inverso é verdadeiro. O sistema visual de um indivíduo percebe a corrida de uma montanha-russa enquanto está sentado em um ônibus. Mesmo sem a dor de estômago ou chicotada, a dissonância pode fazer alguém querer vomitar.
"Sabemos que as pessoas podem se adaptar ao enjoo do mar por meio de exposições repetidas. Depois de vários dias em um barco, elas começarão a se sentir melhor", disse Kelly. “Minha equipe de pesquisa e eu queremos descobrir até que ponto as pessoas podem se adaptar à doença cibernética e se sua adaptação em uma experiência de RV pode ser transferida para outras”.
Os resultados iniciais de um estudo com 150 estudantes de graduação indicam que os sintomas melhoram com apenas três sessões de 20 minutos de RV ao longo de uma semana, mas uma porcentagem maior de mulheres e pessoas propensas ao enjoo têm mais dificuldade em se adaptar ao ciberenjoo e a diferentes RV ambientes.
Dinossauros e sombras No ano passado, Kelly, juntamente com um Ph.D. estudante de psicologia e interação humano-computador, Taylor Doty, e dois professores do departamento de engenharia de sistemas industriais e de manufatura, o professor associado Stephen Gilbert e o professor Michael Dorneich, participantes selecionados que ainda não tinham experiência com tecnologia VR.
Durante as três primeiras visitas ao laboratório de Kelly, os participantes jogaram o mesmo jogo de realidade virtual, Jurassic World Aftermath, por até 20 minutos.
"Queríamos que o jogo fosse divertido o suficiente para que os participantes só parassem de jogar por causa do ciberenjoo, não do tédio", disse Kelly.
À medida que os participantes evitavam os dinossauros para resolver mistérios, eles foram solicitados a cada quatro minutos para classificar seus sintomas de ciberdoença em uma escala de 10 pontos. Junto com essa "classificação de doença", os pesquisadores mediram quanto tempo os participantes jogaram durante cada sessão.
Na quarta e última visita ao laboratório, os participantes jogaram nas mesmas condições, mas com um jogo de quebra-cabeça VR baseado em narrativa, Shadow Point.
Kelly explicou que ambos os jogos incluídos no estudo foram classificados pelos fabricantes como "moderadamente intensos" para a doença cibernética. Os pesquisadores também removeram as configurações opcionais de conforto nos jogos (por exemplo, limitar a visão periférica com os fones de ouvido para reduzir a estimulação visual) para maximizar a chance de os participantes se sentirem doentes.
Resultados iniciais Metade dos participantes da primeira sessão disseram que se sentiam muito mal para completar a sessão completa do jogo. Esse número caiu para um quarto dos participantes na terceira sessão.
“Isso, juntamente com a descoberta de que as classificações de doença no terceiro dia foram 20% menores do que no primeiro dia, mostra que as pessoas se adaptam ao jogar o mesmo jogo repetidamente”, disse Kelly.
A classificação de doença do segundo jogo, Shadow Point, também foi 20% menor entre os participantes que já tiveram três sessões com Jurassic World em comparação com um grupo de controle que estava experimentando VR pela primeira vez. Kelly disse que isso demonstra que parte da adaptação a um ambiente de RV é transferida para outro.
Mas os resultados iniciais do estudo mostram que algumas pessoas têm doenças cibernéticas mais graves e têm mais dificuldade em se adaptar à RV. As classificações de gravidade da doença foram 50% maiores para as mulheres em comparação com os homens em todas as quatro sessões.
"Também encontramos uma correlação em que as pessoas que relataram enjoos frequentes de carros e barcos também experimentaram maior ciberenjoo de VR. É possível que pessoas com enjoos mais frequentes não se adaptaram tão facilmente porque se sentiram mais doentes com VR", disse Kelly.
Sessões mais curtas com jogos de RV de menor intensidade podem oferecer uma abordagem mais suave e eficaz.
A equipe de pesquisa pretende realizar estudos futuros para explorar isso e a diferença de gênero com a ciberdoença. Kelly disse que seu objetivo de longo prazo é desenvolver um protocolo de treinamento que venha com um fone de ouvido VR para ajudar os novos usuários a se adaptarem às configurações virtuais.
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