Malabarismo em Plutão, qualquer um? Jindrich Adolf do Instituto Tcheco de Informática, Robotics and Cybernetics descreve uma experiência de RV de outro mundo. Crédito:Western Sydney University
Apenas alguns anos atrás, a realidade virtual (VR) estava sendo inundada com dinheiro muito real. A indústria levantou cerca de US $ 900 milhões em capital de risco em 2016, mas em 2018 esse número caiu para US $ 280 milhões.
A Oculus - a empresa de propriedade do Facebook por trás de um dos fones de ouvido de realidade virtual mais populares do mercado - planejava entregar 1 bilhão de fones de ouvido aos consumidores, mas no ano passado vendeu apenas 300, 000
Investimentos em locais de entretenimento de RV em todo o mundo, Experiências cinematográficas de RV, e estúdios especializados de RV, como Google Spotlight e CCP Games, diminuíram significativamente, fechou ou se transformou em novos empreendimentos. O que está acontecendo?
Artigos recentes na Fortune e na The Verge expressaram desdém pela tecnologia de RV. Reclamações comuns incluem caro, hardware desajeitado ou desconfortável, e conteúdo sem imaginação ou repetitivo. Os céticos compararam as experiências de RV à moda da televisão 3-D do início dos anos 2010.
Como pesquisador e desenvolvedor de RV, Eu entendo o ceticismo. Mesmo assim, acredito nesta tecnologia, e eu sei que existem "aplicativos matadores" e soluções esperando para serem descobertos.
Semana Anterior, A Western Sydney University sediou um simpósio global sobre software e tecnologia de RV, no qual acadêmicos e parceiros da indústria de todo o mundo discutiram possíveis caminhos para a RV e a realidade aumentada. Entre os palestrantes estavam Aleissia Laidacker, diretor de experiência do desenvolvedor no Magic Leap; O professor de computação da University of South Australia, Mark Billingurst; e Tomasz Bednarz, diretor do Centro Expandido de Percepção e Interação da UNSW.
Realidade virtual, dor de cabeça literal
Um problema discutido no simpósio é o fato de que as experiências de RV costumam causar problemas de saúde, incluindo dores de cabeça, cansaço visual, tontura, e náusea. Os desenvolvedores podem lidar parcialmente com esses problemas no nível do hardware, oferecendo experiências equilibradas com altas taxas de atualização e de quadro.
Mas muitos desenvolvedores estão ignorando as diretrizes de usabilidade na busca por um conteúdo interessante. Diretrizes da indústria de jogos usadas pela Epic, Oculus, Maravilha, e a Intel recomendam que os jogos evitem completamente qualquer uso de movimento induzido, aceleração ou "movimento falso, "que costumam ser a principal causa de desconforto e enjôo.
No entanto, a grande maioria das experiências de RV disponíveis apresentam algum tipo de movimento induzido, seja na forma de animação ou baseando a experiência na movimentação do usuário e na exploração do ambiente virtual.
Conheci muitos usuários de RV pela primeira vez que geralmente gostaram da experiência, mas também relatou "sentir-se errado" - semelhante a apreciar a clareza do som em fones de ouvido com cancelamento de ruído, mas também ter uma "sensação estranha" em seus ouvidos.
Matando a criatividade
A náusea não é o único desvio. Outro problema é que, apesar do potencial quase ilimitado da RV, muitas ofertas atuais carecem de imaginação.
A tendência predominante é criar versões VR de conteúdo existente, como jogos, vídeos ou anúncios, na esperança de gerar um impacto extra. Isso não funciona, da mesma forma que tocar no rádio tornaria uma televisão terrível.
Um famoso conto de advertência vem do Second Life, o mundo virtual lançado em 2003, que falhou espetacularmente em corresponder ao seu faturamento. Empresas do mundo real, como Toyota e BMW, abriram filiais no Second Life, permitindo que os usuários testem versões mal programadas de seus carros virtuais. Eles duraram meros meses.
Por que preferiríamos uma experiência virtual monótona a uma experiência real? Ninguém precisa de um Toyota virtual. Precisamos dar aos usuários bons motivos para deixar sua realidade para trás e mergulhar em uma nova.
Houve alguns sucessos notáveis. Beat Saber, feito por desenvolvedores indie tchecos, é um dos poucos jogos que exploraram o verdadeiro potencial da RV - e é o único jogo de RV que arrecadou mais de US $ 20 milhões.
O VR Vaccine Project ajuda a tirar a picada de agulhas infantis, combinando uma vacinação do mundo real com uma história de super-herói no mundo virtual, em que a criança é presenteada com um escudo mágico no momento crucial.
Eu realmente espero que a RV esteja se tornando mais popular, mais emocionante, e menos desanimador. Mas nós, cientistas, só podemos apresentar novas soluções tecnológicas, para ajudar a tornar a RV uma experiência mais confortável e agradável. Em última análise, cabe aos desenvolvedores de RV aprender com as histórias de sucesso existentes e começar a fornecer esses "aplicativos matadores". As possibilidades são limitadas apenas pela imaginação.
Este artigo foi republicado de The Conversation sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.