As partituras musicais para jogos de videogame utilizam alguns elementos tradicionais de composição, mas aplicam a tecnologia mais recente. Crédito:www.shutterstock.com
O produto de centenas de anos de tradição musical e contadora de histórias casada com a tecnologia da computação, a música dos videogames deixou de ser uma curiosidade tecnológica para se tornar algo vitalmente criativo. Na próxima semana em Melbourne, alguns dos melhores compositores de videogame do país se reunirão na conferência APRA AMCOS High Score para discutir o estado da indústria.
Como o som dos videogames passou de bipes e sons de apagamento para partituras musicais complexas por si só?
Uma história contada musicalmente
Em certo sentido, a música do videogame está intimamente relacionada à composição clássica de trilhas sonoras de filmes, ópera, e balé - partituras musicais criadas para acompanhar e complementar uma história que está sendo contada por outros meios.
A música dos videogames geralmente segue essa tradição. Existem melodias musicais para personagens, para lugares, mesmo para temas, que espelham o que é conhecido como o leitmotiv na ópera, trilhas sonoras de balé ou filmes. Wagner deu a Siegfried uma melodia para The Ring Cycle; John Williams deu a Darth Vader uma Marcha Imperial; e em videogames, nossos heróis e vilões ganham suas próprias marcas musicais, também.
Mas apesar de todas as semelhanças, a música do videogame sempre foi uma fera diferente. A música faz mais do que apenas acompanhar imagens e narrativas, ele reage à ação também.
Isso ocorre porque os jogadores não assistem apenas quando se trata de videogames. Eles também realizam ações - eles pressionam botões, eles movem personagens, eles tomam decisões. Por sua vez, os videogames respondem agindo sobre o jogador - exibindo opções, fornecendo recompensas e levando-as embora. A música deve existir como parte desse sistema delicado.
Jogando os dados
A capacidade de resposta muda as porcas e parafusos de como a música para videogame funciona. Como você escreve uma melodia para um menu de jogo que pode ser deixada na tela por um jogador por cinco segundos, ou três horas? Como você desenvolve um tema para um personagem com o qual alguns jogadores podem passar horas, mas outros jogadores irão acelerar em seu caminho para outra cena? Como funciona a música de suspense se você não tem certeza de como seus músicos ficarão assustados, ou por quanto tempo?
Talvez o primeiro exemplo de música reativa tenha surgido acidentalmente. Em 1978, o ritmo musical do jogo de arcade da Taito, Space Invaders, aumentava constantemente à medida que os jogadores se aprofundavam no jogo. Quanto mais espaçonaves alienígenas o jogador abate, quanto mais rápido a música tocava. O fato de isso ser parcialmente devido a uma peculiaridade do hardware do jogo (menos inimigos na tela significava que o jogo rodava mais facilmente) não diminuiu seu impacto na indústria de jogos.
Hoje, as coisas podem ser um pouco mais complicadas. Para o meu próprio trabalho no recentemente lançado Untitled Goose Game, Eu dividi uma peça musical para piano solo escrita pelo compositor Claude Debussy há mais de um século em várias centenas de seções de dois a três segundos. Então criei duas performances de cada:uma com alta energia e outra com baixa energia. Os desenvolvedores do jogo usaram essa música para projetar um sistema que permite ao software escolher se vai tocar o desempenho de alta ou baixa energia - ou até mesmo o silêncio - a qualquer momento.
O resultado é algo que parece um pouco com um pianista no canto da sua sala, vendo você jogar o jogo, como um acompanhante de uma sala de cinema mudo cem anos atrás. Mas é o resultado de muito código, muita resolução de problemas, e muito pensamento criativo. Esse tipo de abordagem tem mais em comum com o vanguarda música de um John Cage, ou uma obra de Karlheinz Stockhausen, que foi o pioneiro da música aleatória, onde algum elemento do desempenho foi deixado ao acaso, como o lançamento de dados.
As pontuações dos videogames sempre foram responsivas, mas já percorreram um longo caminho desde os dias dos fliperamas. Crédito:www.shutterstock.com
Tradição encontra tecnologia
Está longe de ser um modelo de música para videogame, no entanto, e as quatro décadas desde que os Space Invaders viram uma variedade impossível de não apenas diferentes abordagens técnicas, mas sons musicais diferentes.
Só os videogames feitos em Melbourne trouxeram funk de The Bamboos para De Blob 2, uma partitura orquestral tocada pela Orquestra Sinfônica de Melbourne para Jurassic Park:Operação Genesis, e uma emocionante obra para violoncelo e piano para Florença. Também temos uma cena "chiptune" próspera, onde as pessoas fazem novas músicas a partir de samples em consoles de videogame antigos.
Ao redor do mundo, o som do videogame tornou-se uma espécie de língua franca para mais de uma geração de jogadores. A música do videogame às vezes é vista através de uma névoa nostálgica. O diretor Edgar Wright descreveu a música da Nintendo como "as canções de ninar de uma geração", enquanto fazia seu filme Scott Pilgrim vs The World.
De fato, é difícil exagerar o quanto a música de videogame se tornou parte integrante da vida dos jogadores. Uma simples busca no YouTube por versões cover da música da franquia Zelda da Nintendo, por exemplo, produz mais de seis milhões de resultados, com os melhores vídeos, incluindo vídeos com guitarras, a capela cantando, marimbas, e até mesmo uma apresentação musical em taças de vinho.
A música dos videogames é o som de uma de nossas formas culturais contemporâneas mais populares. Ancorado pela história e tradição, e habilitado por tecnologia de ponta. Os compositores de videogames hoje criam mundos musicais amados por milhões.
Este artigo foi republicado de The Conversation sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.