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    O comportamento do jogador no jogo online EVE Online pode refletir o país do mundo real

    Os perfis dos países no jogo são gerados pela combinação de várias medidas do comportamento socioeconômico dos jogadores no jogo. Ao agrupar os países em grupos com perfil altamente semelhante, encontram-se clusters que refletem a geografia do mundo real. Crédito:Belaza et al, PLOS ONE, 2020

    Os mundos virtuais podem refletir o comportamento social e econômico do mundo real, de acordo com um estudo publicado em 21 de outubro, 2020 na revista de acesso aberto PLOS ONE por Andres M. Belaza e colegas da Universidade de Ghent, Bélgica.

    Pessoas em todo o mundo têm se conectado por meio de jogos online multijogador desde o início dos anos 90. Contudo, ainda não está claro com que eficácia o comportamento do jogador nesses mundos virtuais pode refletir o comportamento no mundo real. Para avaliar a relação entre o contexto do mundo real dos jogadores e seu comportamento no jogo, Belaza e seus colegas usaram o enorme jogo multijogador EVE Online, um jogo pago (15USD / mês) em que mais de meio milhão de jogadores conversam, lutar, troca, colaborar, e explorar uma galáxia futurística, para analisar as interações sociais e econômicas.

    No EVE Online, os jogadores podem extrair e processar as matérias-primas fornecidas pelo jogo em itens amplamente comercializados, criando uma espécie de economia emergente. Os autores usaram dados de atividades comerciais para avaliar o comportamento econômico dos jogadores no jogo, e dados que medem o comportamento dos jogadores em relação a outros jogadores humanos e personagens não-jogadores (elementos não humanos do jogo) como agressivos ou amigáveis ​​para avaliar o comportamento social. (Os dados usados ​​neste estudo foram coletados do EVE Online de dezembro de 2011 a dezembro de 2016.) Após calcular a média dos dados do EVE Online por país do jogador, os autores compararam o comportamento social e econômico no jogo com dados do mundo real medindo a agressividade do país (usando o Índice da Paz Global e o Índice Terrorista Global), bem como as características socioeconômicas de cada país (usando o Índice de Preços ao Consumidor (IPC), a taxa de câmbio efetiva real (REER), e a Taxa de Desemprego (UNEMP) do Banco Mundial).

    Belaza e colegas descobriram que a agressividade no jogo para personagens não-jogadores não humanos estava positivamente relacionada aos níveis do mundo real de agressividade nos países de origem dos jogadores - mas os jogadores que viviam em países classificados como "mais agressivos" agiam menos agressivamente com os outros jogadores do que jogadores de países mais seguros. Os autores também descobriram que o comportamento de negociação no jogo está correlacionado com o ambiente macroeconômico onde os jogadores vivem, com jogadores em países com taxas de desemprego mais altas e moedas mais fracas negociando com mais cautela e eficiência no jogo.

    O estudo é limitado porque apenas os países com 15 ou mais jogadores regulares foram incluídos (a fim de manter dados de alta qualidade); Adicionalmente, o tempo e o custo monetário para jogar (15 dólares americanos ou euros / mês, ou um valor equivalente de itens do jogo) significa que os jogadores regulares do EVE Online podem não ser representantes médios de seus países de residência. Apesar dessas limitações, os resultados do estudo sugerem fortemente que os mundos virtuais podem ser úteis para experimentar e testar teorias sociais e econômicas, e para inferir o comportamento do mundo real.

    Os autores acrescentam:"O ambiente do mundo real impacta o comportamento dos jogadores em jogos online. A agressão no mundo real torna os jogadores online mais amigáveis."


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