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  • Jogos de Dados para Ensinar Fatos de Multiplicação

    Capturar e prender a atenção dos alunos pode ser desafiador em qualquer área de conteúdo, e a matemática é definitivamente uma dessas áreas. Ao usar jogos em matemática, o interesse do aluno será mantido e, enquanto o aluno estiver jogando, ele está aprendendo. Usar dados para ensinar fatos de multiplicação fornece uma excelente oportunidade para os alunos aprenderem a multiplicação por meio de um jogo. Uma vez que o jogo é aprendido na escola, os alunos podem jogar o jogo em casa com irmãos ou pais e os únicos itens necessários são dados baratos.

    Multiplicação de um único dígito -

    Estudantes jogam um dado para ver quem vai primeiro. O aluno que rola o maior número é o primeiro. O estudante rola dois dados e multiplica os números. Esse aluno anota o problema e a resposta. O parceiro verifica o problema. Se a resposta estiver correta, o aluno que rolou os dados recebe uma marca de registro. Os alunos trocam de papéis. O primeiro aluno à quantia predeterminada de marcas de registro é o vencedor.

    Multiplicação de duplo dígito

    Os alunos dividem dois dados para ver quem é o primeiro. Os números nos dados são multiplicados e a resposta mais alta é a primeira. Contadores são usados ​​para determinar o vencedor. Contadores podem ser moedas de um centavo, feijões ou outros objetos pequenos. Para adicionar mais emoção, use pequenos pedaços de doces como contadores. O primeiro aluno desempenha três papéis, um de cada vez. Os dois primeiros dados são o número "para" do problema de multiplicação. Por exemplo, se um três e um dois forem lançados, o número será 32. O terceiro dado é lançado para fornecer o número de dígito único para multiplicar o número de dois dígitos por. O aluno resolve o problema no papel e outro aluno verifica seu trabalho. Se o aluno estiver correto, um contador é dado a esse aluno. Se o aluno não estiver correto, um contador é dado ao outro aluno. O aluno com o maior número de contadores após um tempo predefinido ou um número de problemas é o vencedor.

    Guerra com dados

    Os alunos recebem o mesmo número de contadores, como feijões, moedas ou pequenos pedaços de dinheiro. doces e dois dados. Cada aluno coloca um contador no meio da superfície de jogo. Os estudantes jogam seus dados e multiplicam os números em cada um dos seus dados juntos. Os alunos dizem o problema e a resposta. O aluno com a resposta mais alta recebe os dois contadores do meio. O processo é repetido até que um aluno não tenha mais nenhum marcador. O aluno com todos os contadores é o vencedor.

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