• Home
  • Química
  • Astronomia
  • Energia
  • Natureza
  • Biologia
  • Física
  • Eletrônicos
  • As mídias sociais podem aprender a regular a fala de jogos on-line, sugere estudo

    Crédito:Domínio Público CC0

    À medida que gigantes da mídia social como Facebook e Twitter são cada vez mais criticados pela forma como abordam que tipo de discurso é permitido em suas plataformas, outro tipo de grupo online enfrentou lutas semelhantes há mais de uma década, de acordo com dois estudiosos da Universidade do Kansas que escreveram um novo artigo propondo que as plataformas sociais modelem suas abordagens sobre regulação da fala com base em lições da comunidade de jogos.
    Harrison Rosenthal, doutorando em jornalismo e comunicação de massa, e Genelle Belmas, professora associada de jornalismo e comunicação de massa, são coautores de um artigo que traça a evolução dos jogos para as mídias sociais e recomenda que as últimas adotem abordagens de moderação semelhantes às primeiras. Foi publicado na revista Jurimetrics , o jornal oficial de direito e tecnologia da American Bar Association.

    Os autores apontam que as mídias sociais evoluíram dos jogos como lugares onde as pessoas podem se comunicar e, embora não haja jogabilidade explícita envolvida, esses sites são na verdade um jogo próprio, com pessoas buscando curtidas, retuítes ou outros tipos de engajamento. O mundo dos jogos acabou desenvolvendo uma abordagem baseada na comunidade na qual os usuários definem os padrões e controlam o que é aceitável, mas a mídia social ainda está lutando com abordagens de cima para baixo nas quais os executivos decidem o que é permitido.

    "Com o tempo, o mundo dos jogos se transformou de pessoas preocupadas principalmente com as regras e resultados do jogo para estar mais online e interagir com as pessoas. Nosso argumento é que nas mídias sociais sua representação, quer você goste ou não, é um avatar", disse Rosenthal, um advogado que recebeu seu médico jurista de KU. "A fala é regulamentada em muitos contextos, mas a forma como ela é regulamentada é muito mal compreendida. As pessoas chegam às mídias sociais com um mal-entendido fundamental de seus direitos."

    Belmas, um jogador ávido, compartilha um exemplo bem-sucedido de auto-regulação da comunidade em que um amigo foi apelidado de "sentinela" em um jogo online. Como um jogador confiável e membro da comunidade, o sentinela não era um funcionário de uma empresa de jogos, mas tinha permissão para intervir quando outros jogadores se tornavam abusivos.

    "Ele tinha o poder de tirar as pessoas do jogo e falar com elas sobre como jogavam e tratavam outros jogadores", disse Belmas sobre o sentinela. “Ele foi autorizado a tomar decisões regulatórias, e esse sistema em que sentinelas, ou outros que têm guildas ou usuários que tomam decisões de baixo para cima, trabalham bem e as mídias sociais podem se beneficiar da mesma abordagem”.

    Rosenthal e Belmas apontam que algumas partes da internet já adotaram a abordagem com sucesso. Wikipedia e Reddit são dois exemplos que permitem que usuários confiáveis ​​que obtiveram "certificação" na qualidade e quantidade de suas postagens, edições e correções tenham privilégios de regular o que é permitido na plataforma. Essa abordagem funcionaria melhor do que CEOs como Mark Zuckerberg, do Facebook, ou Jack Dorsey, do Twitter, implementando suas próprias políticas por vários motivos, argumentam os autores.

    Primeiro, nenhum indivíduo poderia antecipar todas as controvérsias potenciais que podem surgir em uma determinada plataforma. Os autores dão dois exemplos do Facebook, em que sua política de não permitir nudez saiu pela culatra. A famosa foto "Napalm Girl" da Guerra do Vietnã, em que uma jovem nua é fotografada correndo de um ataque de napalm, e o movimento "Brelfie", em que mães que amamentam compartilham fotos de si mesmas amamentando, foram inicialmente considerados inaceitáveis ​​no Facebook. Mas, após críticas, ambas as decisões acabaram sendo anuladas. Em termos de jogo, é fácil regular quando as regras são fixas como a do jogo de tabuleiro Monopólio ou basquete. Mas se de repente houvesse 10 cestas ou 200 propriedades disponíveis, surgiriam novos problemas de arbitragem. Esse é o caso das mídias sociais, disseram os pesquisadores.

    Da mesma forma, os autores argumentaram que uma abordagem de baixo para cima funcionaria melhor por causa de economias de escala e diferenças culturais. As empresas de mídia social empregam milhares de pessoas para revisar postagens potencialmente problemáticas e tomar decisões sobre se elas são permitidas. Embora muitos desses revisores estejam localizados fora dos Estados Unidos, executivos e advogados de mídia social estão em grande parte baseados no Vale do Silício, portanto, mal-entendidos sobre o que é aceitável em uma cultura e não em outra são inevitáveis. Os usuários estão mais bem posicionados para entender o que é aceitável e o que é odioso, discriminatório ou problemático em suas próprias culturas, disseram Rosenthal e Belmas. Além disso, os usuários não têm incentivo financeiro.

    "As empresas de mídia social sempre capitularão se servirem aos seus resultados", disse Belmas. "A questão é até que ponto o discurso dá lugar ao dinheiro, e a resposta é sempre, a menos que você use o modelo em que os usuários têm o poder."

    Os autores também apontam como a fala é regulada em várias profissões como algo natural. No direito e na medicina, para dar dois exemplos, os profissionais podem perder suas licenças ou enfrentar disciplina por discurso prejudicial à área. Como tal, várias comunidades de mídia social podem determinar o que é permitido para sua própria comunidade, seja uma comunidade para profissionais, jogadores, amadores, pessoas de certos pontos de vista políticos ou outros grupos de pessoas com interesses ou conexões semelhantes.

    As críticas à abordagem atual da mídia social são quase onipresentes, e legisladores de todo o espectro político pediram que mudanças fossem feitas. Rosenthal e Belmas disseram que, em vez de permitir que o governo dite a política de discurso online, as mídias sociais seriam bem servidas para capacitar usuários confiáveis ​​e a comunidade a regular o discurso que eles tolerarão. Os jogos online passaram por lutas semelhantes no passado e desenvolveram uma maneira eficaz de lidar com o discurso problemático.

    "Gostemos ou não, as empresas de mídia social estão ficando mais poderosas, e a vontade política é que algo precisa ser feito", disse Belmas. "Uma das melhores abordagens que podemos ver é uma abordagem de baixo para cima gerada pelo usuário. Nesse modelo, as empresas de mídia social não estão abrindo mão do poder. Elas o estão redistribuindo."

    "É do interesse econômico das empresas fazer isso, pois um, e dois, pode ajudar a evitar que incidentes como 'Napalm Girl' ou 'Brelfies' explodam", disse Rosenthal. "Funcionaria melhor se o amortecedor fossem as pessoas."
    © Ciência https://pt.scienceaq.com