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  • Como a aquisição da Activision Blizzard da Microsoft levará os jogos do metaverso ao mercado de massa

    Crédito:Pixabay/CC0 Public Domain

    A Microsoft estava se posicionando como uma das pioneiras do metaverso antes mesmo de seu acordo de US$ 75 bilhões para comprar a gigante de jogos online Activision Blizzard. Nos dias após Mark Zuckerberg renomear o Facebook em outubro passado como Meta com seu filme promocional de quase um filme sobre o potencial dos mundos virtuais, a Microsoft anunciou que os usuários de seu aplicativo de reuniões online Teams poderiam se transformar em avatares - em um primeiro passo para acostumar os usuários à interação virtual.
    Se isso foi um movimento incremental, o acordo da Activision é algo muito diferente. Supondo que seja permitido pelas autoridades de concorrência, isso significará que a gigante do Xbox controla muitos dos mundos virtuais mais conhecidos que já existem online, incluindo Call of Duty, World of Warcraft e Starcraft – somando-se aos dois que já possui, Minecraft e Altspace VR.

    É o exemplo mais recente de apropriação de espaço por algumas das maiores empresas do mundo na próxima versão 3D da internet. Então, como será isso e como esse acordo afetará isso?

    A idade da aceleração

    Estamos vivendo em um momento em que a velocidade, a escala e o escopo das tecnologias ao virar da esquina são sem precedentes. Às vezes referido como a era da aceleração, em breve teremos versões maduras de realidade virtual, ledgers online blockchain, nanotecnologia, inteligência artificial e haptics (interagindo com computadores por meio de sensores de toque) – sem mencionar computação quântica e cérebro para computador interfaces.

    Como um tsunami tecnológico, quando integrados, eles desafiarão e mudarão não apenas como trabalhamos, aprendemos e vivemos, mas também nossa concepção da realidade e o que é ser humano. É provável que o metaverso esteja no centro dessa mudança.

    No entanto, embora Zuckerberg fale sobre como poderemos usar fones de ouvido de realidade virtual (VR) e óculos de realidade aumentada (AR) para trabalhar, entreter e educar neste novo espaço online imersivo, definir o metaverso é difícil. É difícil definir algo que não está completo nem jamais estará terminado.

    A melhor maneira de ver esse ambiente vindouro é como a forma mais profunda de realidade estendida onde nossos corpos físicos são clonados digitalmente, nossos sentidos saturados e nossa concepção do "real" borrada. Dito isso, Zuckerberg e outros deixaram claro que também incluirá o uso de AR e até smartphones para aprimorar nossa realidade com adições online no estilo Pokemon Go – uma tela de computador e teclado que só vemos através de óculos AR, por exemplo.

    É certo que ainda estamos longe de reproduzir os marcos culturais da VR como Free Guy, Ready Player One ou The Matrix. Durante a pandemia, participei da versão virtual hospedada em VR da Microsoft do festival de música Burning Man no Altspace, e isso me mostrou que a quantidade de pessoas juntas ao mesmo tempo ainda atinge um limite antes que as pessoas sejam desviadas para outros ambientes paralelos.

    A oportunidade

    As melhores insinuações que já temos do metaverso mais imersivo são mundos virtuais como Roblox, Sandbox, Animal Crossing e Fortnite, onde a cantora Ariana Grande excursionou e o rapper Travis Scott realizou um show que atraiu mais de 12 milhões de participantes.

    O público já está sendo preparado por meio de performances como essas para fazer uma transição confortável e incorporar um metaverso mais profundo. Sem dúvida, isso torna o metaverso controverso. Onde alguns veem mundos interconectados de experiência e liberdade sem fim, outros temem uma distopia digital onde somos seduzidos, estupefatos e manipulados nas gaiolas de vidro de uma forma nova, sutil e sedutora de capitalismo.

    Independentemente disso, assim como o metaverso reinicia nossa concepção de "realidade", ele abre novos caminhos para monetizar e reimaginar o consumismo. Empresas como a Microsoft veem a escala da transição e reconhecem seu potencial valor estratégico.

    Outros que lideram a mesma carga incluem a Epic Games, dona do Fortnite, cujo Unreal Engine é uma plataforma para outros construirem mundos virtuais gratuitamente. O CEO Tim Sweeney falou recentemente sobre trabalhar com fabricantes de automóveis para permitir que clientes em potencial testem veículos e fazer com que as empresas de filmes gravem conteúdo lá.

    Enquanto isso, a Nike é uma das inúmeras empresas de roupas que reivindicou o metaverso, tendo comprado a fabricante virtual de calçados RTKFT. E a Disney está falando sobre "contar histórias sem limites em nosso próprio metaverso da Disney".

    Quanto à aquisição da Activision, a maioria de seus maiores títulos são multiplayer e já focados em esports (competindo online). Call of Duty, World of Warcraft, Hearthstone, Starcraft e Overwatch são plataformas competitivas vinculadas. No entanto, eles ainda são amplamente reproduzidos em telas 2D em vez de VR; o prêmio seria que os usuários mudassem perfeitamente entre as versões VR desses jogos dentro de um metaverso da Microsoft.

    Para entender a oportunidade financeira, World of Warcraft forneceu um exemplo inicial. Este é um jogo em que você tem um avatar, uma lista de tarefas diárias e pode minerar recursos para fabricar itens no jogo para vender por ouro. Muito antes do bitcoin, os fabricantes criaram uma maneira de estabelecer uma taxa de câmbio para dinheiro real, e os jogadores podiam vender itens e ouro online por dinheiro através de compras no PayPal.

    Essas transações ainda envolviam um elemento de confiança, mas tecnologias como criptomoedas e NFTs (tokens não fungíveis) superam esse problema. Games like Axie Infinity (which is not owned by Activision) have already shown the potential for buying and selling many in-game items as NFTs, and other major gaming companies like Square Enix and Sega are moving in the same direction.

    Imagine each vanity item in Call of Duty or World of Warcraft converted to an NFT, perhaps with Micrsoft taking a cut of transactions—that's an enormous opportunity, and in-game advertising in immersive worlds is another. With such huge potential for monetisation in gaming, Microsoft's Activision takeover looks set to put the company at the heart of it.
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