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p Um enredo com detalhes emocionalmente evocativos pode reduzir a cibersickness da realidade virtual para algumas pessoas, de acordo com um novo estudo. p Pesquisadores da Universidade de Waterloo descobriram que histórias que fornecem contexto e detalhes podem ajudar os usuários a se sentirem imersos em experiências de RV e podem reduzir a sensação de náusea, desorientação e cansaço visual, dependendo da experiência de jogo do usuário.
p "Descobrimos que as pessoas que tinham pouca ou nenhuma experiência em jogos de videogame reduziram a cibersickness se receberem essa narrativa aprimorada, mas os jogadores de videogame regulares não precisavam porque não eram predispostos a sentir os sintomas, "disse Séamas Weech, um pós-doutorado em Kinesiology e membro do Waterloo's Games Institute. "O que isso nos diz é que o próprio design do enredo da simulação de RV pode reduzir o impacto negativo que algumas pessoas experimentam com a tecnologia de RV."
p Os pesquisadores recrutaram 42 participantes da Universidade, em seguida, 156 em uma nova exposição de tecnologia de mídia em Kitchener, Ontário, e os fez experimentar a realidade virtual. Antes de entrar na simulação, os participantes ouviram uma história sobre o que estavam prestes a experimentar, mas metade recebeu detalhes básicos, e a outra metade recebeu uma narrativa aprimorada, que incluía detalhes emocionalmente evocativos.
p Todos os participantes que ouviram a história aprimorada relataram significativamente mais "presença" na RV - a sensação de estar lá - mas apenas os não jogadores experimentaram uma redução do enjoo cibernético.
p "Pessoas com pouca experiência em jogos são altamente sensíveis aos conflitos entre a tecnologia de RV e as informações que estão absorvendo, "disse Michael Barnett-Cowan, professor de Cinesiologia e membro do Games Institute. "Narrativas enriquecidas parecem aumentar a presença e reduzir a ciber-náusea devido à diminuição do foco nos problemas com as múltiplas entradas de seus sentidos."
p "O que é realmente impressionante é que vimos os benefícios de narrativas enriquecidas em uma amostra de pessoas de oito a 60 anos de idade. Isso nos aproxima de uma forma inclusiva de aprimorar experiências em realidade virtual por meio do design de jogos, "disse Sophie Kenny, pesquisador de pós-doutorado no Games Institute.
p Weech, Kenny, e Barnett-Cowan conduziu o estudo com o estudante de graduação Markus Lenizky (Cinesiologia). O estudo aparece no
International Journal of Human-Computer Studies .