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Há uma nuvem pairando sobre o futuro dos videogames. Nem uma nuvem de desgraça iminente, mas mais incerteza.
Ao mesmo tempo que a Microsoft e a Sony estão preparando novos consoles de videogame para entrarem à venda em 2020, os jogos entregues e armazenados online - na nuvem - estão se tornando a última moda.
A ascensão dos jogos em nuvem pode significar que o próximo console de videogame que você comprar pode ser o último?
Não necessariamente. Mesmo que transmitamos música de forma confiável, TV e filmes, por muitos motivos, provavelmente fará sentido ter um console, que é basicamente um computador poderoso dedicado exclusivamente a jogos e entretenimento, em sua casa.
Dez anos a partir de agora, você ainda pode reservar dinheiro para o PlayStation mais recente, Xbox ou sistema Nintendo. "É provável que os consoles ainda existam, com mais presença de nicho (como PCs de jogos) para o núcleo duro que deseja a experiência mais rápida e graficamente pura, "disse Michael Pachter, analista da Wedbush Securities.
Contudo, ele vê cada geração de consoles de videogame provavelmente vendendo menos unidades, com cada um provavelmente apenas metade a três quartos do tamanho da geração anterior. Ao mesmo tempo, o mercado endereçável global de jogos aumentará dez vezes e as vendas de jogos dobrarão até 2030, Estimativas de Pachter.
Jogos transmitidos da nuvem, em oposição aos vendidos em um disco físico ou baixados para um console, verá ganhos na aceitação. "Os usuários tardios são muito mais propensos a adotar o streaming no início do ciclo e renunciar totalmente à compra de um console, "Pachter disse.
Na verdade, o sistema de jogo do console como o conhecemos "já está morto, "disse Alexis Macklin, gerente de pesquisas da empresa de inteligência de mercado Greenlight Insights. Macklin se juntou a Pachter e vários outros analistas de tecnologia para oferecer respostas por e-mail ao U.S. TODAY sobre o futuro dos videogames.
"Jogos de console estão em transição para serviços de jogos sob demanda, e esta transição já começou, "disse ela." Os jogos estão se tornando digitais e isso continuará a mudar a forma como a Microsoft, A Sony e a Nintendo fabricam consoles - já o fez. "
A Microsoft já lançou no mercado um console Xbox One S sem unidade de disco, disponível a um preço mais baixo para atender jogadores apenas online. Seu novo Xbox Series X de alta potência, previsto para a temporada de férias de 2020, inclui uma unidade de disco, mas pode ser acompanhado por um console de próxima geração mais barato que não tem um, de acordo com um relatório do site de notícias de videogame Kotaku.
A Microsoft também está testando seu serviço de streaming de jogos Project xCloud, que pode ser reproduzido em qualquer console da Microsoft e outros dispositivos.
O PlayStation 5, também programado para ser lançado antes da temporada de férias de 2020, usará discos físicos e reproduz discos Blu-ray 4K.
Os novos consoles da Microsoft e da Sony "podem muito bem ser os últimos consoles no sentido tradicional, "Macklin disse." A próxima onda de consoles pode estar mais próxima de um dispositivo de streaming de mídia do que de uma caixa de console tradicional, com o foco mais em acessórios. "
Digital domina videogames
Até alguns anos atrás, a maioria dos consumidores pagou US $ 40 a US $ 60 por jogos em discos ou cartuchos e jogou esses jogos, então fui a uma loja e comprei um novo. Em 2013, gastos com console físico e jogos para PC somaram US $ 6,3 bilhões, ultrapassando de longe os US $ 4,7 bilhões gastos em jogos digitais baixados e microtransações no jogo em consoles e PCs, de acordo com a PricewaterhouseCoopers.
Mas em 2016, o mercado havia mudado com gastos digitais em jogos de console e PC no valor de cerca de US $ 6,8 bilhões, em comparação com US $ 5,7 bilhões para receita de jogos físicos, de acordo com PwC.
A mudança para o digital deve acelerar e ultrapassar US $ 11 bilhões em 2022, em comparação com US $ 3,8 bilhões em gastos físicos, Estimativas da PwC. (Os gastos do consumidor com jogos digitais ultrapassaram os gastos com jogos físicos antes disso, também, se você contabilizou os gastos com jogos de aplicativos comprados para smartphones e dispositivos móveis, e jogos jogados em navegadores da web, que, em conjunto, representaram US $ 3,4 bilhões em 2013 e US $ 10,6 bilhões em 2018.)
Durante este tempo de transição, os desenvolvedores de jogos criarão novos jogos que podem gerar mudanças, também. Por exemplo, o jogo gratuito "Fortnite, "que a Epic Games lançou em 2017, gerou US $ 2,4 bilhões em receita em 2018, estimativa da firma de pesquisa SuperData. Como o jogo é gratuito, toda essa receita veio dos jogadores que compram conteúdo dentro do jogo, que pode ser reproduzido em vários consoles, computadores e dispositivos móveis.
Já existem maneiras de os jogadores experimentarem jogos em nuvem. Xbox Game Pass da Microsoft e Sony PlayStation Now são serviços de assinatura que, por uma taxa mensal, permitem que você escolha entre centenas de jogos armazenados na nuvem. As editoras de jogos Electronic Arts e Ubisoft também têm seus próprios serviços de assinatura. A Nintendo usa a nuvem para oferecer jogos NES clássicos no Nintendo Switch e, com alguns jogos mais novos, para salvar seu progresso e jogar com outros jogadores, também.
Um "Netflix" de jogos?
Essa mudança do físico para o digital é, em parte, geracional, como os consumidores mais jovens são menos apegados à propriedade, diz P.J. McNealy da empresa de consultoria Digital World Research. "Eles obtêm suas músicas por meio de assinaturas do Spotify ou da Apple Music, e seu vídeo por meio de assinaturas Netflix ou Hulu, "disse ele." Os jogos são os próximos neste horizonte, e os dias de compra de um jogo de $ 60 provavelmente estão terminando para um segmento da população, substituído por uma assinatura de um serviço como o Xbox Game Pass. "
Mas, porque muitos jogos permanecem "isolados com um editor específico, "McNealy disse, atualmente não há "Netflix of Gaming".
O Google está tentando criar uma aparência de um. Para seu serviço de streaming de jogos Stadia, que foi lançado no mês passado, O Google tem negócios com quase 30 editores, incluindo Bethesda, Artes eletrônicas, Rockstar Games e Ubisoft. Para começar no Stadia, você compra um pacote inicial do Stadia Premiere Edition de US $ 129 (disponível na Google Store) para um dispositivo de streaming Chromecast Ultra para conectar à sua TV, controlador e uma assinatura de três meses (os meses subsequentes custam US $ 9,99).
Contudo, O Stadia não começou bem, com alguns jogadores reclamando de "atraso de entrada e resolução ruim, "Macklin disse.
Milissegundos entre toques em um controlador e uma resposta na tela são cruciais, porque um atraso na resposta atrapalha o jogo. Mas os consumidores entendem o streaming e, uma vez que esses problemas sejam resolvidos, "streaming será mais aceito, " ela disse.
A Sony está fazendo parceria com a Microsoft na tecnologia de jogos em nuvem. E a Electronic Arts, Amazon e Apple também estão trabalhando em serviços de streaming de jogos.
Os jogos em nuvem vão evoluir
Apesar da competição adicional, Microsoft e Sony vão "prosperar em um mundo de streaming, já que cada um tem uma grande base instalada de clientes multijogador pagantes (no Xbox Live e na PlayStation Network) para suportar a expansão para streaming, "Pachter disse." No final do dia, streaming é um serviço caro de se fornecer, mas a Microsoft e a Sony têm muito a perder se cederem este segmento ao Google, Apple ou Amazon, portanto, espero que cada um ofereça uma plataforma competitiva e prospere. "
Com todos os recursos focados em jogos em nuvem, "daqui a uma década os jogos de console provavelmente serão conhecidos como jogos de televisão ou mesmo jogos de tela grande, "disse Jesse Divnich, vice-presidente de pesquisa e estratégia da Interpret, uma agência global de insights do consumidor.
"O streaming em nuvem quase sem dúvida chegará a um ponto em que pode fornecer uma experiência perfeita em qualquer tipo de jogo, "Divnich disse." Sempre haverá tradicionalistas que preferem um dispositivo físico em sua casa, mas a maioria dos consumidores vai adotar o streaming na nuvem como meio de acessar os jogos. "
Para muitos consumidores, a própria conectividade será a maior barreira - e pode prolongar a devoção aos consoles. "Atualmente, a maioria dos grandes ISPs não oferece planos de dados ilimitados, a maioria tem limites de dados mensais, tornando o custo dos jogos em nuvem proibitivo, "disse Wanda Meloni, CEO e analista principal da M2 Insights, uma empresa de pesquisa e consultoria. "Além do custo, muitas áreas rurais ainda não têm acesso à banda larga. "
É por isso que "não será um caminho rápido ou direto do console ou PC, para a nuvem, "Ela disse." Isso exigirá várias soluções híbridas provisórias à medida que essas tecnologias evoluem. "
Uma vez que a maioria dos consoles de jogos tem uma vida útil de 6,5 anos, os novos consoles lançados no próximo ano permanecerão no mercado "até pelo menos o período de 2026-2027, "Meloni disse.
Redes 5G, que as operadoras de celular estão começando a lançar, acabará por ajudar a impulsionar os jogos na nuvem, também. Alguns sinais 5G podem fornecer dados 60 vezes a velocidade das redes atuais. Mas a disponibilidade e robustez dos sinais dependem de onde você mora e de qual provedor está lá.
"Mesmo com o lançamento do 5G, conectividade consistente entre usuários não pode ser garantida, "Macklin disse." Portanto, os jogadores irão procurar dispositivos que possam armazenar conteúdo localizado e oferecer suporte a uma resolução consistente. "
Futuro multifacetado dos jogos
Phil Spencer, Chefe do Xbox da Microsoft, recusou-se a declarar se o Projeto Scarlett teria um sucessor em sete anos ou mais. "Também tenho certeza de que não poderei prever o que os desenvolvedores alcançarão na próxima década com os novos consoles, que introduzirá uma quantidade enorme de flexibilidade criativa para os criadores, e muita conveniência no dia-a-dia para jogadores que procuram uma experiência envolvente na sala de estar. "
Daqui a uma década, um ambiente de jogos em nuvem em amadurecimento tornará os jogos disponíveis para mais jogadores, ele disse em um comunicado enviado aos EUA HOJE. "E com mais jogadores e criadores independentes se juntando, de mais países e origens, veremos ideias e perspectivas que não tivemos a chance de ver nos jogos até agora, "Spencer disse.
Para Sony, o console PlayStation "continua sendo a peça central da experiência, mas evoluímos o que o PlayStation significa além do hardware com nossa rede, Nossos serviços, nossa comunidade global, e, claro, nosso conteúdo exclusivo, "Jim Ryan, presidente e CEO da Sony Interactive Entertainment, disse em um comunicado aos EUA HOJE.
"Como todos os dispositivos de consumo, os consoles continuarão a evoluir e podem significar algo muito diferente algum dia, "Ryan disse, "mas ainda não chegamos."
Em 2030, "a maioria das pessoas no planeta terá crescido com jogos de console, "disse ele." Será realmente emocionante ver onde novas vozes criativas, e um público global maior, pegue o meio. "
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