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  • Além de Bandersnatch, o futuro da TV interativa é brilhante

    Faça uma escolha para ver a próxima fase da história. Crédito:Netflix

    Faça uma escolha:você deseja se envolver com sua mídia de forma passiva ou ativa?

    A estreia em dezembro de 2018 de "Black Mirror:Bandersnatch" da Netflix ofereceu aos consumidores uma nova maneira de influenciar o entretenimento que estão assistindo. A Netflix tem uma lista crescente de filmes "escolha sua própria aventura". O que os espectadores podem ver como uma escolha simples, como com qual cereal matinal o personagem começa o dia, pode afetar todo o enredo do show. Existem outras escolhas a serem feitas - algumas das quais mudam o enredo, e alguns dos quais não.

    Os espectadores não estão assistindo a esses filmes interativos apenas uma vez. Em vez, eles estão observando-os continuamente para encontrar cada final e postar mapas das linhas divergentes do enredo. Acho que sentei no meu sofá por quase três horas seguidas tentando exaurir todas as escolhas de "Bandersnatch" enquanto ele seguia um programador e designer pelo processo de desenvolvimento do jogo.

    Tenho ensinado e pesquisado design e desenvolvimento de jogos desde 2001. Vejo esse tipo de experiência não apenas como o futuro do entretenimento, mas como a expansão de um método padrão de narrativa que os designers de jogos vêm usando há décadas. A Netflix está apresentando novas tecnologias e novos públicos a este tipo de entretenimento, mas os escritores de ficção têm explorado temas semelhantes há muito mais tempo, criando histórias de viagens no tempo e realidades alternativas que permitem às pessoas fantasiar sobre como refazer decisões na vida.

    Controlando seu próprio destino

    Existe um tipo de jogo popularizado por "Dungeons &Dragons" que fornece uma maneira de entender e expandir o que "Bandersnatch" explora. Os jogos de RPG permitem que os jogadores escolham personagens com múltiplas características, como força, saúde e habilidades especiais, e trabalhar juntos para atingir objetivos baseados em histórias.

    Os fãs dos livros e filmes de "O Senhor dos Anéis" reconhecerão a ideia de uma equipe de personagens com origens diferentes, habilidades e motivações, todos tentando trabalhar juntos em direção a um objetivo. A aventura não consiste apenas em cumprirem a tarefa, mas os encontros, percalços e até batalhas que acontecem ao longo do caminho. O resultado final depende das escolhas que os jogadores fazem ao longo do caminho.

    Cada decisão de história requer mais escrita e mais desenvolvimento. Crédito:Tony Hirst / Flickr, CC BY

    Os jogos de RPG começaram com os jogadores reunidos em torno de uma mesa, fazer anotações no papel e jogar dados para incorporar o papel do acaso e da probabilidade à aventura. Um mestre de jogo humano coordenou tudo, manter o controle do que estava acontecendo e trabalhar com os jogadores para avançar suas histórias e o enredo geral da aventura.

    Os primeiros jogos de computador, como as aventuras em texto da Infocom da década de 1980, passou o papel de mestre do jogo para um designer de jogos, quem controlava as escolhas e suas consequências. Nas décadas seguintes, computadores mais potentes permitem que os jogos digitais modernos ofereçam muitas opções. Os professores começaram a usar elementos de jogos de RPG para ajudar os alunos a aprender.

    Ilusão de escolha

    Com "Bandersnatch, "A Netflix usou um software para processar as escolhas dos telespectadores e entregar o vídeo apropriado. Ao assistir e" jogar, "Eu me perguntei se havia poucas opções. O programa ofereceu apenas duas opções de cereais matinais, e o visualizador não pode escolher pular o café da manhã, faça ovos ou abra o freezer para pegar um sorvete. Mas, há um bom motivo para essas restrições.

    Costumo dizer aos meus alunos que, quando eles estão criando jogos de RPG, o problema não é dar escolhas aos jogadores:é decidir o que acontece a seguir. Dar aos jogadores muitas opções é ótimo, e divertido - mas a cada escolha o trabalho fica mais difícil. Se houver três tipos de sorvete no freezer, são três conjuntos diferentes de vídeo para mostrar o vanilla, chocolate e morango - e possivelmente três scripts diferentes, se a escolha realmente tem consequências.

    No design de jogos, chamamos isso de "narrativa ramificada, "onde cada escolha gera tantos novos ramos quantas opções, e a árvore fica cada vez maior o tempo todo. Um filme com um número enorme de opções exigiria vários conjuntos, tempo extra para atores, grandes quantidades de efeitos especiais funcionam, tempos de produção estendidos e orçamentos crescentes.

    Um filme tão complexo também levaria aos espectadores muito tempo para experimentar. Os jogadores de jogos digitais podem lidar com esse tipo de esforço salvando seu progresso e fazendo uma pausa, voltando para retomar o jogo horas depois, ou mesmo dias.

    Envolvendo-se com um casal com gelo. Crédito:'Fachada, 'por Michael Mateas e Andrew Stern., CC BY-ND

    Com um filme interativo, um espectador gostaria de assistir por vários dias? Não sei se alguém tem uma ideia de quanto tempo deve durar uma típica experiência de filme interativo. Minhas três horas no sofá assistindo "Bandersnatch" pareceram certas - e passaram pela maioria das opções.

    Os produtores da Netflix pegaram emprestado de designers de jogos, e a clássica série de livros "Choose Your Own Adventure", para dar aos espectadores a ilusão de escolhas quando na verdade as alternativas eram limitadas. Minha própria pesquisa recomendou a mesma técnica:permitir aos jogadores algumas escolhas, mas traga-os de volta ao fio narrativo principal em pontos-chave.

    Futuro da mídia interativa

    Haverá mais filmes interativos. A Netflix construiu seu próprio software para "Bandersnatch, "que pode ser usado para outras histórias também. Já existem vários programas infantis interativos viciantes, incluindo "Gato do livro:Preso em um conto épico, "" Buddy Thunderstruck:The Maybe Pile "e" Stretch Armstrong:The Breakout ".

    Os jogadores já estão familiarizados com esta convergência de filmes, interatividade e narrativa ramificada. Videogames cinematográficos, como "Indigo Prophecy" e "Heavy Rain, "permite que os jogadores façam escolhas no diálogo e em outros aspectos cinematográficos, todos os quais alteram as terminações. Um jogo publicado academicamente, "Fachada, "é considerado importante não apenas para mostrar que os jogos acadêmicos podem ser divertidos de jogar, mas também demonstrando que os conceitos acadêmicos de narrativa e história ramificadas podem criar um jogo significativo:o jogador visita o apartamento de um casal, e dependendo de onde o jogador se move e o que o jogador diz, o casal reage de maneiras diferentes.

    Prevejo que diferentes gêneros de programas explorarão formatos interativos. Imagine jogar uma ficção histórica onde você pode escolher executar Maria Antonieta ou não. Também espero que os espectadores possam fazer suas escolhas de maneiras diferentes do que apenas pressionando botões em seus controles remotos - talvez usando reconhecimento de voz em seus telefones.

    Se a inteligência artificial e os sistemas de aprendizado de máquina melhorarem para contar histórias, os espectadores podem até ser capazes de sugerir novas opções possíveis, com o conteúdo resultante gerado instantaneamente enquanto as pessoas assistem. Claro, há uma forte sobreposição com a realidade virtual, oferecendo escapismo envolvente, qual é, em minha experiência, um objetivo principal da interatividade.

    Enquanto isso, Fãs de "Bandersnatch" que desejam continuar explorando, escolhendo suas próprias aventuras para dirigir uma história, podem procurar grupos de jogos locais e lojas de jogos. "Dungeons &Dragons" e "HackMaster" estão ganhando popularidade recentemente. Assim como o RPG de ação ao vivo, em que as pessoas representam fisicamente seus encontros fictícios. Nesses ambientes, os jogadores podem perguntar "e se" sem esbarrar nas limitações das equipes de desenvolvimento de software e produção de filmes. Os jogadores humanos podem se envolver em toda a extensão de sua imaginação sem qualquer ilusão de escolha.

    Este artigo foi republicado de The Conversation sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.




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