p Uma pesquisa da Universidade de Kent revelou que as simulações de caminhada estão confundindo as fronteiras de diferentes formas de arte para criar um novo gênero literário. p Simulações de caminhada - videogames onde não há vencedores e ninguém é alvejado ou morto - tornaram-se cada vez mais populares nos últimos anos. Eles são 'jogos' que não exigem que os participantes tenham habilidades de jogo; em vez disso, eles simplesmente andam por uma paisagem e interagem com os itens que encontram, semelhante a um cruzamento entre jogar um jogo e ler um livro com diferentes resultados potenciais. Títulos populares incluem Everybody's Gone to the Rapture, Relógio de fogo, O que resta de Edith Finch, O Desaparecimento de Ethan Carter e Querida Esther.
p Videogames como Dear Esther incentivam os jogadores a se identificarem ativamente como o protagonista principal da história, e é o uso do endereço de segunda pessoa ('você') que leva a essa identificação. Em Caro Esther, o jogador é um homem cuja esposa morreu recentemente, que caminha por uma ilha das Hébridas refletindo sobre o passado, com flashbacks, que gradualmente revelam a verdadeira intenção de sua jornada.
p Para entender como esses jogos estão mudando o gênero dos jogos e criando uma nova forma de contar histórias que coloca o jogador no centro da ação, Heidi Colthup, um professor de Língua Inglesa e Lingüística da Escola de Cultura e Línguas Européias da Universidade investigou o uso da palavra 'você' em Dear Esther e como isso afeta a resposta de um jogador à história.
p A Sra. Colthup descobriu que o uso da palavra "você" na narrativa contribui para a instabilidade da história, por isso é mais difícil de entender porque estamos acostumados a observar personagens em livros, mas os videogames nos tornam o personagem, e a narrativa complexa de Querida Esther nos torna tanto observadores quanto jogadores. Portanto, envolve o jogador mais do que um videogame tradicional, e, como tal, é mais como ler um romance literário - criar um novo gênero literário.
p Ela disse que, embora tenha havido um exagero recente sobre a capacidade de os espectadores escolherem sua própria história, como no episódio Bandersnatch do Black Mirror, este tipo de forma de arte de formato cruzado tem crescido em popularidade no mundo dos jogos.
p Ela disse:'Simuladores de caminhada têm ótimas histórias que são semelhantes à leitura de um livro, combinados com gráficos fantásticos e música como videogames, tornando-o uma maneira fantástica de contar uma história e, em essência, criar uma nova forma de arte. Examinar como os jogos são planejados para 'atrair você' explica por que a experiência é mais intensa do que ler um livro e permanece com o jogador por mais tempo depois. '