A realidade aumentada promete resgatar museus que estão morrendo - então por que os visitantes não querem usá-la?
p Crédito:Matthew Bennett, Autor fornecido
p Os museus são frequentemente vistos como armários empoeirados cheios de coisas mortas e antigas, especialmente aquelas instituições das quais você nunca ouviu falar. Você conhece aqueles, o orgulho negligenciado das cidades do condado que poderiam desempenhar um papel cultural e social vital, mas lutam por financiamento. p Para alguns, a tecnologia é a resposta, recriando virtualmente museus e seus conteúdos online, ou lançar aplicativos sofisticados de realidade aumentada para smartphones que sobrepõem vídeos do mundo real com conteúdo interativo gerado por computador. Certamente vemos o potencial de tais aplicativos para tornar os museus mais interessantes, especialmente para os jovens, e recentemente os tenho usado para dar vida aos dinossauros.
p Mas, infelizmente, nossa experiência sugere que os visitantes simplesmente não estão interessados em baixar esses aplicativos. Então, há outra maneira pela qual a tecnologia pode ajudar a revitalizar os músculos e atrações semelhantes?
p Estamos trabalhando em um projeto chamado PalaeoGo! que explora como museus e parques podem ser aprimorados por realidade aumentada, Digitalização 3D e novos motores de busca. Nossa primeira incursão com realidade aumentada foi no Monumento Nacional White Sands, no Novo México, NÓS, usando um aplicativo de smartphone chamado Zappar para apoiar a pesquisa realizada lá.
p Usar a câmera do telefone para escanear um código em um quadro de avisos ou panfleto apresenta uma imagem 2-D gerada por computador sobreposta na transmissão da câmera ao vivo do telefone. Os usuários podem ver uma tropa de mamutes caminhando no horizonte com a paisagem real atrás, ou tirar selfies com um mamute. Desde então, criamos nosso próprio aplicativo gratuito que recria dinossauros de realidade aumentada e outros répteis e mamíferos extintos em 3-D, sem a necessidade de ler um código.
p Crédito:Matthew Bennett, Autor fornecido
p Implantamos o mamute e um
T. rex em vários eventos em 2017 e 2018, permitindo que os visitantes posem para selfies. A tecnologia foi abraçada com entusiasmo, não apenas pelas crianças, mas também pelas gerações mais velhas. Descobrimos que a sensação de maravilha tecnológica associada à chance de fazer uma pose boba com um animal extinto realmente atraiu os visitantes.
p Mas quando implantamos o aplicativo pela primeira vez em um museu, no verão de 2018 na coleção Etches na Costa do Jurássico de Dorset, desafiou nosso pensamento. Na verdade, isso nos parou. Quando tínhamos uma equipe no local para mostrar às pessoas o que era possível com nossos próprios tablets e telefones, a tecnologia teve um impacto e as pessoas ficaram entusiasmadas em vê-la em ação (embora nem sempre tenham baixado o aplicativo). Mas ninguém se envolveu quando contamos com cartazes e banners para incentivar os visitantes a baixar e usar o aplicativo.
p Falhamos na primeira etapa, não devido à falta de interesse na tecnologia ou nos dinossauros 3-D implantados, mas devido à relutância fundamental dos visitantes em baixar aplicativos de museu. Desde então, descobrimos que essa experiência pode ser compartilhada por outras pessoas, como Skybox Museum, que também lutam para que os visitantes baixem seu aplicativo implantado em seu site em Manchester. Na verdade, o feedback que recebemos até agora sugere que simplesmente fazer as pessoas baixarem um aplicativo de museu, em vez de um problema com a tecnologia subjacente, é o maior obstáculo para seu sucesso.
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O que faz as pessoas baixarem aplicativos?
p Para descobrir o porquê, nós nos imergimos em um crescente corpo de pesquisas baseadas no consumidor em aplicativos de smartphones. Acontece que as características de um aplicativo são menos importantes quando se trata de fazer com que as pessoas o baixem do que se elas confiam nos fabricantes, e que a fidelidade à marca e a familiaridade ajudam a construir essa confiança. Também sabemos que o potencial de interação social e puro prazer são mais importantes do que a utilidade ou o valor educacional de um aplicativo. As pessoas querem se divertir, interagem com outras pessoas e desconfiam dos riscos potenciais para seus telefones e dados pessoais.
p Não é o suficiente para um download. Crédito:Matthew Bennett, Autor fornecido
p Então, quando você for solicitado a baixar um aplicativo nas portas de um museu, a posição padrão é declinar. É difícil de vender, especialmente se você tem filhos a reboque. Promover o aplicativo com antecedência ajuda, mas, mesmo se você superar essa relutância, as pessoas ainda querem uma garantia de diversão.
p Qual é a resposta? Os jogos são uma possibilidade óbvia. Qual visitante regular do museu nunca viu uma horda de crianças com pranchetas em alguma forma de busca ou caça? A promessa de um jogo divertido é talvez a chave para fazer as crianças experimentarem a realidade aumentada que sabemos pode mudar a experiência de um museu.
p A alternativa é disponibilizar esses recursos sem um aplicativo, e estamos explorando isso. Uma solução pode ser permitir que os visitantes o acessem por meio do navegador da Internet do telefone ou por meio de um código QR padrão. Outra ideia que estamos testando é pré-carregar a tecnologia em um tablet alugado como um guia de áudio na entrada de um museu. Como o software não precisa ser baixado, pode ser mais complexo, por exemplo, usando tecnologia de localização, como GPS, que pode alertar o usuário para ativar o dispositivo em um determinado local e oferecer conteúdo personalizado para sua visita. Mas isso tornaria a interação social e o download dessas selfies divertidas mais difíceis.
p We believe that technology has much to offer the museums of the future. Na verdade, we would argue it's essential to their survival. Em particular, mixed reality, a form of enhanced augmented reality where real people and objects are displayed in virtual worlds, has some exciting potential to create immersive, engaging and educational content. But for once, the smartphone may not hold the key. p Este artigo foi republicado de The Conversation sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.