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  • Pesquisadores ajudam a preencher a lacuna entre psicologia e gamificação

    Uma equipe de pesquisa multidisciplinar está preenchendo a lacuna entre a psicologia e a gamificação, que pode impactar significativamente os esforços de aprendizagem no design da experiência do usuário, cuidados de saúde, e governo.

    A pesquisa, conduzido por pesquisadores da University of Waterloo e da University of Minnesota, integrou modelos de psicologia com interação humano-computador, o que permite uma abordagem mais deliberada, conexão interativa entre as duas disciplinas na compreensão de experiências lúdicas.

    Gamificação é o uso de elementos de jogo em aplicativos que não são jogos. Por exemplo, um designer de experiência do usuário pode pegar emprestado elementos de jogos, como missões, histórias, e emblemas, para motivar os usuários a interagir com um produto, sistema, ou serviço.

    Experiência de jogo é o estado em que uma pessoa se encontra ao interagir com um sistema de jogo, agora definido como um estado interativo. A experiência de jogo ocorre quando uma pessoa está envolvida em atividades significativas, Diversão, e metas alcançáveis ​​que os motivam para aprender e trabalhar.

    "Esclarecer e definir este termo fornecerá uma base unificadora para qualquer trabalho futuro sobre gamificação e ajudará psicólogos, designers de experiência do usuário, e os desenvolvedores de jogos se entendem melhor, "disse Lennart Nacke, professor de Artes da Comunicação e diretor do grupo de pesquisa Interação Humano-Computador em Jogos de Waterloo. "A jogabilidade costuma ser definida de maneira vaga, contando com os pesquisadores que aplicam sua própria compreensão intuitiva dos jogos. "

    "O histórico, o uso inconsistente do termo gamefulness por pessoas que trabalham no campo tem causado confusão e impedido o progresso nesta área importante. "

    Vital para a sua abordagem unificadora é a compreensão de que uma experiência lúdica é um estado resultante da interação de três características psicológicas:perceber os objetivos apresentados como não triviais e alcançáveis, estar motivado a perseguir esses objetivos sob regras arbitrárias impostas externamente e acreditar que as ações de alguém dentro dessas restrições são voluntárias.

    Os pesquisadores examinaram a literatura e as práticas - do design à experiência do jogador e estados psicológicos - para chegar às características-chave que definem as experiências de jogo.

    Com um conceito unificador, pesquisadores, designers, e os desenvolvedores de sistemas de jogo trabalharão com mais eficácia.

    "Esclarecer a terminologia nos ajudará a criar sistemas mais divertidos que ajudarão as pessoas a usar esse tipo de tecnologia para aprender de forma mais eficaz, "disse Gustavo F. Tondello, co-autor e Ph.D. candidato em Ciência da Computação em Waterloo.

    O papel, Definindo a experiência de jogo como um estado psicológico causado pela jogabilidade:substituindo o termo 'Gamefulness' por três construções distintas, por Nacke e Tondello com Richard N. Landers, Dennis L. Kappen, Andrew B. Collmus, e Elisa D. Mekler, foi publicado recentemente no International Journal of Human-Computer Studies .


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