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Combater a ineficiência energética de edifícios públicos, TRIBE desenvolveu um jogo móvel para educar e mudar comportamentos. Sua simulação baseia-se em dados reais para demonstrar os aspectos humanos do uso da construção, como atitudes arraigadas e a busca de conforto.
De acordo com dados da Comissão Europeia, aproximadamente 40 por cento do consumo de energia vem de edifícios, que também são responsáveis por 36 por cento das emissões de CO2 da UE. Atualmente, cerca de 35 por cento dos edifícios na UE têm mais de 50 anos, com quase 75 por cento do estoque considerado ineficiente em termos de energia.
Um método para lidar com essa ineficiência é por meio da renovação. Contudo, a CE calculou que apenas 0,4-1,2 por cento do parque imobiliário em toda a UE é renovado a cada ano.
Outra abordagem, tomadas pelo projeto TRIBE financiado pela UE, é encorajar os usuários do edifício a mudar seu comportamento. TRIBE criou um pacote de gerenciamento, que incluiu uma auditoria energética, projeto de um piloto virtual (modelo energético do edifício real), um plano de implantação de TIC, campanhas de engajamento do usuário e esquemas de financiamento. Talvez o aspecto mais inovador tenha sido a criação de um jogo social, disponível para dispositivos iOS e Android, ligados a dados coletados de cinco edifícios-piloto europeus, incluindo uma universidade, repartições públicas e habitação social.
As múltiplas vertentes do engajamento eficaz
Os jogadores do jogo TRIBE assumem o papel de um consultor de energia responsável por mudar o comportamento das pessoas que trabalham em, visitando e usando, edifícios públicos. Eles decidem como os dispositivos e equipamentos elétricos são usados, bem como orçamento para selecionar e implementar medidas de energia. Ao longo, os jogadores devem equilibrar o aumento da eficiência energética, contra a necessidade de conforto do ocupante.
A equipe enfrentou dois desafios significativos; um técnico, o outro humano. Em primeiro lugar, precisava definir a estrutura para as condições do jogo, que envolveu a coleta e filtragem de dados de uma variedade de fontes e conhecimentos. O projeto reuniu dados científicos brutos sobre o uso de energia, com cálculos necessários para projetar as simulações, ao lado de informações sobre o comportamento do usuário das ciências sociais.
Em segundo lugar, O TRIBE enfrentou o desafio de envolver um grupo-alvo muito amplo - o público em geral. Contudo, como gerente de projeto, o Sr. Eduardo Cembrano Burgos explica, “De certa forma, esse desafio também foi nosso maior patrimônio. No final das contas, todos nós usamos edifícios públicos e, portanto, quase todos podem se relacionar com TRIBE. "
A vigorosa campanha de engajamento incluiu materiais impressos e sessões de treinamento, mas foi especialmente ativa por meio da mídia social, alcançando quase 20, 000 downloads de jogos e mais de 24, 000 visualizações substantivas no YouTube.
Relembrando os objetivos do projeto, Burgos resume, “Uma das características mais importantes do jogo é a sua replicabilidade. As ferramentas e a metodologia utilizadas podem ser adotadas, usando princípios de software aberto, para outros jogos, projetos e iniciativas. O próprio conteúdo também pode ser expandido, por exemplo, introduzindo novos edifícios. "
O projeto teve que ser sustentado por dados, que alimentou uma avaliação dos melhores princípios de gestão de energia. O plano de monitoramento de TIC do TRIBE coletou dados dos edifícios, transferindo-o para o jogo através de um motor de simulação desenvolvido para o projeto incorporando uma solução cliente-servidor, uma biblioteca de ferramentas matemáticas e lógicas, ao lado do comportamento do usuário e simulação de eletricidade.
Ao incluir dados reais ao lado de dados históricos, o mecanismo de simulação pode criar a linha de base de energia para os edifícios. Também permitiu feedback em tempo real aos jogadores sobre o impacto real de suas medidas de eficiência energética, selecionados entre os 250 disponíveis na biblioteca online.
Os aspectos sociais da inovação
A melhoria da eficiência energética dos edifícios gera uma série de fatores econômicos, benefícios sociais e ambientais. Contribui para o aumento da saúde e bem-estar dos ocupantes, o que também beneficia a economia ao reduzir as faltas por doença induzidas pelas condições de construção. Edifícios mais eficientes também são claramente menos poluentes para o meio ambiente e melhoram a acessibilidade das moradias.
Refletindo sobre o projeto, Burgos conclui, "TRIBE demonstrou com sucesso que a aplicação de soluções de tecnologia não é a única maneira de aumentar a eficiência energética em edifícios. Há uma lacuna significativa em influenciar o comportamento do usuário, que também precisa ser abordado. "Usando cenários plausíveis com dados reais, TRIBE tirou a eficiência energética de uma esfera puramente virtual e a tornou real, estimulando a discussão e o envolvimento dos usuários em suas vidas diárias.
Levando o trabalho adiante, A equipa continuará a promover o jogo TRIBE e o Pacote TRIBE e está a envolver activamente as autoridades públicas nestas soluções.