• Home
  • Química
  • Astronomia
  • Energia
  • Natureza
  • Biologia
  • Física
  • Eletrônicos
  • Neandertais não precisavam de Nintendos:por que sempre escolhemos a história em vez da tecnologia

    O autor em uma montanha-russa VR, pronto para talvez não ouvir uma história. Crédito:PhotoByJarrod

    Imagine a cena - estamos nos tempos antigos e um grupo de pessoas das cavernas está reunido em torno de uma fogueira contando histórias sobre seu dia (há evidências de contação de histórias por meio de arte rupestre com mais de 30 anos, 000 anos atrás).

    Eles não têm wi-fi. Não há consoles de jogos sofisticados ou mídia envolvente (ou mesmo pipoca) e, no entanto, eles quase certamente estão criando contos e encantando uns aos outros.

    Felizmente, estamos todos muito mais evoluídos agora, porque temos confortos de criatura e tecnologia reluzente - como PlayStations e realidade virtual (VR) ao nosso alcance. Noções pitorescas de narrativa e história não deveriam mais importar, direito? Não tão rápido.

    Minha pesquisa recente sugere que, mesmo com tecnologia de imersão avançada, as pessoas ainda têm fome de ouvir histórias.

    Montanhas-russas, VR e passeios de queda

    Estou pesquisando o que os consumidores desejam das experiências de entretenimento em RV. Eu coletei dados originais de vários participantes de RV em todo o mundo por meio de entrevistá-los com uma série de perguntas fixas enquanto saíam das montanhas-russas de RV, Simuladores de RV, Passeios de queda de RV, Slides de água VR e experiências passo a passo de VR.

    Esses passeios e experiências representam alguns dos exemplos mais avançados de entretenimento envolvente do planeta. E ainda assim que analisamos os dados para tendências e temas, o que veio em alto e bom som dos participantes pode ter ressoado tão bem com nosso povo das cavernas: nós queremos história .

    Disse um participante que tinha acabado de sair de uma experiência de montanha-russa de RV (que é uma verdadeira montanha-russa, com um fone de ouvido de realidade virtual que mostra gráficos e animações de algo completamente diferente do passeio físico):"Eu só acho que está voando e tal, Não acho que haja uma história. Se houver ... eu não sei o que é. "

    Outras respostas variaram de simples confusão ("Não sei o que estava acontecendo") e "Parecia um pouco com Super Mario:pule e corra", para um consumidor que claramente clamava por uma migalha de narrativa:"Quer dizer, você tem anões e humanos normais e então você tem um dragão em uma caverna, mas então você tem um morcego que está voando ... tipo, qual é a história de fundo para toda a situação? "

    Outro participante parece concordar com a tecnologia no início de sua resposta, com um pivô familiar no final:"Acho que eles aprofundaram muito mais os gráficos. Acho que eles poderiam ter colocado mais no próprio enredo."

    Embora uma minoria alegre parecesse menos preocupada com a falta de uma história óbvia, eles (talvez inadvertidamente) sublinharam a importância da história de qualquer maneira, admitindo que era tão essencial para a experiência deles que foram forçados a inventar a sua própria:"Muitas pessoas dizem que você precisa ter uma história de fundo e tudo mais, mas gostei da ideia de que você realmente não sabe o que está acontecendo, tipo de ter que inventar sua própria pequena história para isso. "

    Alta tecnologia =clientes, direito?

    A realidade virtual ainda é vista como uma tecnologia chamativa, portanto, não é surpresa que fornecedores e parques temáticos promovam suas experiências de RV em primeiro lugar e parecem ignorar a atração do "transporte narrativo" - um estado altamente desejável em experiências de entretenimento em que os consumidores perdem o controle do mundo real por se perderem em uma história.

    Isso permite a imersão, que em VR permite o escapismo, o que significa que temos aquele momento mágico tão desejado de esquecer o mundo e todos os seus problemas, apenas por um momento.

    A pesquisa sugere que os desenvolvedores de jogos (observe que os jogos muitas vezes são colocados na mesma cesta que as experiências de entretenimento de RV) estão se beneficiando especificamente de buscar uma narrativa rica.

    O sucesso nada medíocre de US $ 131 milhões do recente jogo para PlayStation 4, God of War, em seu primeiro mês de lançamento, foi atribuído ao foco na narrativa.

    Para ser justo …

    A tecnologia é obviamente crítica para uma experiência de RV de sucesso (alta resolução, áudio espacial, latência baixa - o que significa que quando você olha ao redor, o mundo digital responde exatamente como você esperaria sem atrasos - apenas para começar), mas parece que os participantes recompensam generosamente a tecnologia quando combinada com a narrativa.

    Também, a maioria das experiências de entretenimento de RV são curtas, o que não permite necessariamente que histórias aprofundadas sejam desenvolvidas. Adicionalmente, as forças muitas vezes selvagens em ação nos passeios físicos mais agressivos que utilizam a RV podem significar que detalhes sutis da história podem ser difíceis de introduzir em uma narrativa, pelo menos na parte ativa do passeio (quando você está sendo lançado de cabeça para baixo em altas velocidades, você pode não estar procurando por nuances).

    Mas parece que as ofertas atuais dependem excessivamente da tecnologia apenas como forma de atrair participantes para essas experiências, quando pode ser que a promoção de narrativas mais tradicionais - uma história simples - pode ser uma técnica mais eficaz.

    Embora o mundo tenha mudado enormemente desde os tempos antigos, nós não temos, e há algo doce, e muito humano, sobre isso.

    Este artigo foi republicado de The Conversation sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.




    © Ciência https://pt.scienceaq.com