À medida que o Cyberpunk é reiniciado, os jogos não amados podem ganhar uma vida extra?
Cyberpunk 2077 deu um tiro no pé com um lançamento de bugs no ano passado, mas sua editora espera que uma reformulação possa trazer os jogadores de volta.
O videogame retro-futurista Cyberpunk 2077 estará de volta à loja Playstation na segunda-feira, depois que um lançamento desastroso marcado por bugs forçou um tempo limite de 184 dias.
Mas um jogo de grande sucesso pode se recuperar do sucesso de reputação de um lançamento fracassado? Às vezes, como outros títulos mostraram, pode-se.
"A redenção é possível", disse Yohan Bensemhoun, testador de jogos do jeuxvideo.com. "Mas é arriscado. Falhe duas vezes e pronto."
O futuro título de RPG sombrio da CD Projekt foi muito esperado após o trabalho do estúdio no inovador The Witcher III, mas os jogadores ficaram desapontados quando o jogo apareceu pela primeira vez e uma tempestade online prejudicou a confiança.
Alguns jogos - até mesmo alguns estúdios - fracassam após um começo tão ruim, mas quando o Cyberpunk 2077, esperançosamente renovado, voltar à venda, os desenvolvedores esperam que eles emulem o renascimento de jogos como "No Man's Sky".
Quando esse jogo foi lançado em meados de 2016, sob a bandeira do estúdio britânico Hello Games, o épico explorador espacial foi anunciado como uma revolução, ambientado em um universo quase infinito com planetas com ecossistemas únicos.
"Está lá em cima, sim, como um dos jogos mais emocionantes que já esperei", disse o jogador britânico de 31 anos Matthew Winter.
O jogo resultante, no entanto, ficou aquém como repetitivo e cheio de bugs. Um furor nas mídias sociais estourou entre a comunidade de jogos vocais.
"Fiquei muito desapontado", admitiu Winter. "Eu os culpo por mentir, mas eu me culpo por me permitir ser tão empolgado quanto eu estava."
Muitos jogadores exigiram reembolsos, mas cinco anos depois No Man's Sky não apenas sobreviveu, mas - após uma série de correções e melhorias gratuitas para download - tornou-se um sucesso de crítica e um clássico.
Reinvenção e atualizações constantes são ainda mais importantes no mundo do MMORPG – ou jogo de RPG online para múltiplos jogadores – que depende de uma base de assinantes leais para manter a receita a longo prazo.
Dinheiro do mundo real Em 2010, "Final Fantasy XIV" do estúdio japonês Square Enix - como o número indica - herdou fãs de uma série popular de longa duração, apenas para decepcioná-los no início com a falta de conteúdo variado no mundo dos jogadores.
A primeira versão foi retirada e um mundo virtual relançado e retrabalhado voltou em 2013. Pouco a pouco a comunidade foi restaurada e, em meados do ano passado, 20 milhões de jogadores vagavam por seu vasto espaço jogável.
Como o jornalista Daniel Andreyev explicou, a enorme base de usuários se torna não apenas a força de um jogo e a fonte de seus lucros, mas também um poderoso incentivo para não apenas abandonar um título em dificuldades, mas para retrabalhá-lo ao longo do tempo para resolver os problemas.
Às vezes, não é uma falha técnica que afunda um jogo, mas uma traição percebida.
Em 2017, a editora norte-americana Electronic Arts lançou "Star Wars:Battlefront II", um título que poderia contar com a boa vontade dos fãs tanto da icônica franquia de ópera espacial quanto de uma série de jogos de batalha populares e realizados.
O problema estava na forma como os jogadores progrediam no jogo, com seus avatares digitais ganhando proezas através de "caixas de saque":caches de armas e equipamentos virtuais para ajudá-los a superar inimigos cada vez mais perigosos.
Essas caixas podem ser adquiridas gastando tempo no jogo na linha de frente – ou pagando dinheiro do mundo real para desbloqueá-las.
Este não era um conceito novo, mas não era popular entre os fãs. A Força não estava com a EA e, após meses de abuso online, a empresa abandonou o comércio no jogo e tentou reconquistar clientes adicionando novo conteúdo de Star Wars para fãs, como personagens e locais clássicos.
“Erramos”, disse o ex-executivo da EA Patrick Soderlund ao The Verge em 2018. efeito sobre a EA como empresa e um efeito sobre nós como administração."