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  • Por que o metaverso não parece tão perturbador quanto deveria?

    Os usuários exploram plataformas do metaverso, como o Decentraland, aqui retratado, com avatares personalizados. Crédito:Eibriel | Wikimedia, CC BY-SA

    O mercado imobiliário virtual está crescendo. Em dezembro de 2021, um comprador gastou US$ 450.000 (cerca de £ 332.500) em um terreno no mundo virtual do rapper Snoop Dogg. O que levanta a questão do que será construído lá.
    No mundo físico, as cidades são moldadas por inúmeras forças. Alguns são desejáveis, elaborados em conversas com as comunidades locais. Outros não estão, subvertendo os regulamentos de construção para obter ganhos financeiros.

    Por outro lado, o espaço no metaverso – a versão da internet que inclui jogos imersivos e outros ambientes de realidade virtual – até agora tem sido suave, limpo e muito comum. Isso apesar de seus links para tecnologias emergentes e "disruptivas", como criptomoedas.

    Nossa pesquisa mostra que, embora projetar mundos virtuais dê às pessoas uma voz criativa, também pode revelar as formas sociais, sociais e históricas infinitamente mais complexas pelas quais os lugares físicos são formados.

    Exploramos como os arquitetos podem usar ambientes virtuais para melhorar a compreensão sobre as cidades do mundo real. Os designers do metaverso precisam estar igualmente atentos ao efeito social que seus projetos terão.

    As pessoas sempre imaginaram o ciberespaço como uma versão do espaço urbano real. Em seu romance de 1992, Snow Crash, o escritor de ficção científica americano Neal Stevenson foi o primeiro a imaginar o metaverso, construído ao longo do que ele chamou de Rua. Em seu mundo, essa grande avenida dava a volta ao mundo, mas ainda assim era apresentada como uma típica via urbana, repleta de prédios e sinais elétricos.

    London Developers Toolkit by You+Pea:usar jogos como ferramentas é uma forma de questionar as forças e os sistemas que moldam o urbanismo contemporâneo. Crédito:You+Pea, Autor fornecido

    Anúncios recentes da empresa-mãe do Facebook, Meta, sugerem que a visão de Mark Zuckerberg para o metaverso não é muito diferente. Como visitante, você está diante de uma paisagem impossível onde florestas nevadas encontram ilhas tropicais, mas as estruturas construídas são vilas minimalistas e estações espaciais limpas. Parece mais um quadro de humor espacial de imagens aleatórias de "aparência legal". O mundo metaverso de Zuckerberg funciona mais como um plano de fundo de uma área de trabalho do que como um ambiente espacial considerado.

    Meta's Horizon Worlds é uma plataforma social onde os usuários têm um conjunto de ferramentas para criar e compartilhar mundos virtuais. Os anúncios aqui mostram os avatares dos usuários andando por restaurantes ou sentados em vagões de jantar de trem, todos projetados para se parecerem com seus equivalentes do mundo real, mas renderizados em um estilo gráfico simplista, como um programa de TV infantil.

    Elementos de design práticos (mas desnecessários), incluindo iluminação pública, tomadas e caixilhos de janelas, sublinham a natureza urbana desses espaços virtuais estéreis. Isso combina com o minimalismo global genérico que o jornalista de tecnologia americano Kyle Chayka chamou de "espaço aéreo":aquela estética onipresente (bancos de madeira, tijolos expostos, luminárias industriais) encontrada em cafés, escritórios e apartamentos AirBnB em todo o mundo.

    Planejamento urbano virtual

    Enquanto a visão promocional da Meta para mundos metaversos é uma série de instantâneos distintos, outras plataformas metaversos como Decentraland, The Sandbox e Cryptovoxels apresentam algum nível de planejamento urbano. Como em muitas cidades do mundo real, eles usam um sistema de grade com terrenos distribuídos em um plano horizontal. Isso permite que a propriedade seja facilmente parcelada e vendida. No entanto, muitas dessas parcelas permaneceram vazias, demonstrando que são negociadas principalmente de forma especulativa.
    O Horizon Worlds da Meta foi lançado como um lugar de "possibilidades ilimitadas."

    Em alguns casos, o conteúdo – prédios e coisas para fazer, ver e comprar dentro deles – foi adicionado aos terrenos, em um esforço para criar valor. O desenvolvedor de propriedades virtuais, o Grupo Metaverse, está alugando parcelas da Decentraland e oferecendo serviços de arquitetura internos aos inquilinos. Sua empresa-mãe, Tokens.com, tem sede virtual lá também, uma torre em blocos de estilo ficção científica, em uma área chamada Crypto Valley. Como muitos outros edifícios do metaverso, serve como um símbolo espacial gigante, projetado para atrair as pessoas para ele.

    Outras estruturas do Decentraland incluem uma recreação de bar de mergulho de Miller Lite e um santuário de neon promovendo a diva virtual japonesa Edo Lena. Existem também inúmeras galerias de arte de cubo branco vendendo NFTs (certificados digitais vinculados a obras de arte), como o da mlo.art. Essas estruturas se parecem com galerias do mundo real, mas simplificadas e descontextualizadas.

    Arquitetura referencial

    Em seu livro de 2012, Construindo Mundos Imaginários, o teórico da mídia Mark JP Wolf diz que mundos fictícios geralmente "usam padrões do Mundo Primário [ou seja, mundo real] para muitas coisas, apesar de todos os padrões que eles podem redefinir". Em outras palavras, como tudo no metaverso é construído do zero, tecnicamente você não precisa fazer referência ao mundo real em seus designs.

    Mas muitas pessoas optam por fazê-lo de qualquer maneira. Eles preferem características arquitetônicas familiares em seus edifícios virtuais, porque torna mais fácil para os participantes se sentirem imersos.
    In December 2021, YouTuber StinkyScrublet did a tutorial on how to purchase land in Decentraland.

    Research shows how this is also how artificial worlds have been created in real life. Art historian Karal Ann Marlin describes the built environment of Disney's theme parks as "an architecture of reassurance" where reality is "plussed," that is, elevated in ways that makes it feel both new and comfortably familiar.

    Another place to find such "plussed" architecture is Las Vegas. The Nevada city has been described by urban historians Hal Rothman and Mike Davis as a vast laboratory. Corporations there have created urban spaces as collages of other cities, such as Paris and New York, in a bid to test "every possible combination of entertainment, gaming, mass media and leisure."

    Real cities are now choosing to emulate themselves in the metaverse. South Korea's Metaverse 120 Centre will provide both recreational and administrative public services. The project is one of the few metaverse initiatives primarily led by a government, as part of the nation's digital new deal for public digital infrastructure. The aim is to nurture smart city technology, preserve and showcase heritage and host cultural festivals.

    Research shows that the design of public urban spaces has evolved alongside the way people behave within them. Likewise, the success of the metaverse—whether people use it or not—will rely heavily on the environments that are created.

    Virtual spaces need to be convenient for people to access and engaging enough for them to return to. They also need to harness and extend what makes them different from physical spaces. Simply transplanting real-world logics of property development and trading into the metaverse might recreate the social and economic stratification we find in real-world cities, which undermines the metaverse's emancipatory potential.
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