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  • Turismo e o metaverso:rumo ao uso generalizado de viagens virtuais?

    Viajar sem se mover graças ao metaverso. Crédito:Unsplash

    O metaverso pode ser definido como um conjunto de espaços virtuais compartilhados que são indexados no mundo real e acessíveis via interação 3D. É um termo que vem ganhando terreno rapidamente no cenário da mídia desde que o fundador do Facebook, Mark Zuckerberg, anunciou a criação do Meta Group.
    Enquanto algumas pessoas permanecem cautelosas ou resistentes à ideia, outras veem essa evolução tecnológica como uma oportunidade para desenvolver novas ofertas. Dado que o turismo é um setor que avança largamente alinhado com as tecnologias de informação e comunicação, é de toda a relevância ver como poderá integrar este universo virtual.

    Então, como o metaverso poderia assumir o turismo, uma prática que exige viagens físicas?

    O turismo e a tecnologia podem trabalhar juntos?

    Existe uma clara correlação entre o desenvolvimento do turismo e o da tecnologia. De fato, desde os centros de reservas informatizados dos anos 1970 até a domesticação da Internet no final dos anos 1990, a tecnologia sempre foi usada no turismo para desenvolver novas práticas. O metaverso faz parte dessa evolução da Internet, que implanta tecnologias cada vez mais imersivas para oferecer figital experiências – ou seja, que borram as fronteiras entre o real e o virtual.

    Seja para museus, parques nacionais ou patrimônios, a crise da saúde também permitiu que muitas organizações aumentassem e sustentassem o uso de ferramentas tecnológicas para oferecer passeios de realidade virtual. O aplicativo Fly Over Zone, além de oferecer uma exploração de sítios culturais do Patrimônio Mundial, mostra aos usuários como seriam os sítios danificados em seu estado original. A gigante da web Amazon lançou o "Amazon Explore", permitindo que as pessoas "viajem pelo mundo, virtualmente". Este empreendimento é um serviço interativo de transmissão ao vivo, que eles dizem que permite descobrir novos lugares do seu computador. Embora este serviço ainda esteja em sua infância, com uma versão beta é provável que esses passeios virtuais avancem para oferecer formatos ainda mais imersivos.

    Quando o assunto é turismo, a Ásia é precursora, com propostas como o projeto Seoul Metaverse, que pretende se tornar a primeira grande cidade do mundo a entrar no metaverso, com um roteiro turístico que reproduz os principais pontos da cidade. Mas é na França que encontramos um dos projetos de maior sucesso com o MoyaLand, um espaço virtual de turismo que inclui um posto de turismo, museus, um aeroporto e um centro histórico onde habitantes e turistas podem se movimentar virtualmente por meio de seus avatares.

    Outras partes interessadas do turismo podem seguir o exemplo, com 25% das pessoas previstas para passar pelo menos uma hora por dia no metaverso até 2026, segundo a empresa americana Gartner. Então, como as pessoas vão vivenciar o turismo nesse ambiente virtual?

    Usando o metaverso para inspirar viagens

    Existem duas tendências principais que definem a experiência turística:a primeira está relacionada ao processo, com a transformação do mundo em conhecimento, a segunda é sobre o momento, com foco no hedonismo e sentimentos de sucesso. Embora, por definição, o turismo exija viagens físicas, há uma contradição nas experiências turísticas oferecidas pelo metaverso. O metaverso não pode substituir a viagem física, mas pode criar o desejo de viajar.

    Na realidade imersiva do metaverso, os dispositivos tecnológicos alimentam o usuário com sensações como visão, audição, tato e até olfato. Além dos custos de aquisição, o uso desses novos dispositivos coloca em questão a percepção dos sentidos que conectam o ser humano ao seu ambiente.

    O metaverso resulta da interação entre um dispositivo, um usuário se colocando no lugar de um turista, e outros espectadores. Embora a experiência seja virtual, os sentidos são de fato acionados, estimulando certas situações que são desejadas, mas não acessíveis no momento. Por meio da imersão, o headset de realidade virtual ou sensores hápticos nos permitem experimentar coisas que antes eram intangíveis e nos reconectar com os sentidos. Por meio de um avatar, o usuário do metaverso pode encarnar um turista criando uma rota de passeio virtual, interagindo com outros avatares e consequentemente imaginando como eles se sentem, estimulando o que Giacomo Rizzolatti chama de neurônios-espelho.

    Restrições sociais e ambientais

    Sejam imitadas, reproduzidas ou simuladas, viagens e férias são práticas turísticas que proporcionam uma pausa no cotidiano. Eles também são uma oportunidade para alguns verem seus entes queridos ou se envolverem em atividades difíceis de fazer na vida cotidiana. Observar animais em um safári, descobrir sítios arqueológicos ou praticar uma língua estrangeira são atividades que produzem sensações corporais e espirituais únicas e essenciais, diferentes daquelas produzidas virtualmente pelos dispositivos metaversos.

    Além disso, o metaverso, que é em si um desenvolvimento tecnológico da Internet, ainda não está completo. Requer investimento financeiro e a construção de um marco regulatório para controlar o comportamento do usuário. Pois quando Mark Zuckerberg expressa seu desejo de criar um mundo virtual e alternativo no qual os usuários também possam viajar, não devemos perder de vista o fato de que os dados dos usuários serão utilizados. E enquanto algumas pessoas veem o metaverso como uma solução para evitar voar e avançar para o turismo sustentável, a poluição digital que ele criará pode funcionar contra essa forma "virtuosa" de turismo.

    Embora o turismo no metaverso não seja capaz de substituir as experiências ao ar livre, alguns profissionais do turismo poderiam usá-lo para promover locais que não são de fácil acesso ou são ignorados pelos turistas, que podem descobri-los virtualmente. + Explorar mais

    Equipamento de VR da Meta's Quest para permitir que as pessoas 'saiam' no metaverso


    Este artigo é republicado de The Conversation sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.



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