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  • Como o GamerGate levou a indústria de jogos a adotar valores mais diversificados e atenciosos

    ‘Cosy gaming’ está tendo seu momento. Crédito:Two Pixel/Shutterstock

    Os desenvolvedores de videogames sempre procuraram "encontrar a diversão" para seu público e fornecer aos jogadores mundos emocionantes para onde fugir. No entanto, o custo de "encontrar a diversão" foi destacado em 2014, quando as mulheres da indústria de jogos tentaram expor a misoginia em alguns jogos e em suas comunidades.
    Em resposta, alguns membros da comunidade de jogadores atacaram. No que ficou conhecido como a controvérsia do GamerGate, ativistas predominantemente masculinos procuraram intimidar as mulheres da indústria com ameaças de morte e ameaças de estupro. Esses jogadores expressaram o desejo de isolar o mundo dos jogos de costumes sociais mais amplos.

    GamerGate foi um ponto baixo para o mundo dos jogos, aparentemente confirmando mais um estereótipo ruim. Mas nos oito anos desde GamerGate, a indústria de jogos se transformou. À medida que os desenvolvedores de jogos se tornaram mais diversificados, o mesmo aconteceu com as pessoas que jogam seus jogos.

    As coisas com as quais desenvolvedores e jogadores se preocupam também mudaram, anunciando uma nova era de "jogos conscientes de valores" que exploram uma variedade de tópicos, como empatia, diversidade e bem-estar. Eles estão se tornando cada vez mais populares entre os públicos existentes e recém-descobertos.

    O cenário dos jogos mudou drasticamente desde 2014. Relatos de videogames violentos causando comportamento violento no mundo real foram considerados muito exagerados.

    Enquanto isso, vitrines de jogos como Wholesome Direct cresceram rapidamente, fornecendo uma plataforma para centenas de jogos "pensativos, edificantes e compassivos" que se concentram em "aconchego" em vez de competição.

    "Simuladores de caminhada" são um gênero de jogo que se concentra fortemente em histórias que se desenrolam à medida que os personagens andam, com mais ênfase na atmosfera e arte do que na jogabilidade emocionante. Os jogos do gênero já eram considerados "não-jogos", ou jogos que valorizam a criatividade sobre o design de jogos convencional, mas seu sucesso crítico e comercial desafia a noção do que os jogos podem ser e mostra que o que os jogadores querem de seus jogos pode estar mudando.

    O sucesso contínuo de Fortnite e Call of Duty, que são jogos de tiro bastante tradicionais, demonstra que a "diversão" ainda está viva e bem nos videogames e que as antigas fórmulas de jogabilidade ainda atraem muitos jogadores. Mas foi Animal Crossing, onde os jogadores plantam árvores e constroem casas em uma ilha, que ficou conhecido como o jogo da pandemia ao enfatizar a importância da amizade e da compaixão.
    A crítica de mídia Anita Sarkeesian foi uma das vítimas dos ativistas do GamerGate.

    Muitos jogos populares agora promovem uma mensagem semelhante, mesmo que também apresentem armas e combate. The Last of Us:Part II, um jogo sobre as consequências de uma pandemia de zumbis, destacou personagens e histórias gays e trans. Vendeu 10 milhões de cópias.

    Death Stranding, no qual os jogadores atravessam uma América pós-apocalíptica, foca na importância da conexão. Life is Strange:True Colors, o mais recente de uma série de jogos em que os adolescentes descobrem e aproveitam habilidades sobrenaturais, até transformou a empatia em um superpoder.

    Jogos conscientes de valores

    A noção de jogos sendo usados ​​como veículos para o bem não é novidade. A Games For Good, que visa aproveitar a popularidade dos jogos para alcançar o bem social, foi fundada em 1998. No entanto, nos últimos anos, as maneiras pelas quais os jogos podem alcançar isso se expandiram significativamente.

    Não é incomum ouvir os jogadores afirmarem que um jogo estimulou sua empatia por uma causa, os encorajou a se tornarem mais ativos ou até mesmo mudou suas vidas ao abordar questões que eles valorizam de uma maneira imersiva única. Isso está se tornando ainda mais importante à medida que a comunidade de jogos, quase metade da qual agora são mulheres, continua a evoluir.

    O design de jogos consciente de valores é um campo crescente na academia que visa satisfazer as demandas desse público em evolução. O campo sugere que um foco em valores realmente pode ajudar a permitir que os jogos "façam o bem" e se saiam bem.

    Os jogos conscientes de valores visam fazer as pessoas refletirem sobre o conteúdo dos jogos que jogam, fazer perguntas sobre suas próprias vidas e examinar seus preconceitos. Os jogadores alegaram que The Walking Dead, um jogo de zumbis baseado na tomada de decisões morais, como salvar um personagem ou escapar, foi mais envolvente porque os encorajou a refletir sobre suas escolhas e ações.

    Alguns jogadores procuram expressamente desafiar seus próprios valores através de "jogos sombrios", repetindo um jogo de tomada de decisão para fazer escolhas diferentes que exploram tópicos difíceis como sexualidade, dinâmica de poder e tabus sociais.
    Animal Crossing vendeu cinco milhões de cópias digitais somente em março de 2020.

    A mudança de valores também afeta os desenvolvedores de jogos. À medida que a idade média dos desenvolvedores de jogos masculinos aumentou, mais jogos passaram a explorar a relação pai-filho. Muitos desenvolvedores também participam de "game jams", que os incentivam a contar suas histórias pessoais por meio de jogos.

    Mais importante, desenvolvedores de diferentes origens e com diferentes perspectivas agora têm um lugar à mesa. Mais mulheres, não-binários, genderqueer e transgêneros estão fazendo jogos, com pesquisas descobrindo que eles representavam 38% dos desenvolvedores em 2021, em comparação com 24% em 2014.

    Essa maior diversidade levou a recontagens baseadas em jogos de experiências pessoais dos desenvolvedores, como Cibele de Nina Freeman, que detalha seu primeiro relacionamento sexual, ou Depressão Quest de Zoe Quinn, um jogo inspirado em sua própria experiência vivida de problemas de saúde mental.

    Jogos para o bem

    Enquanto alguns desenvolvedores se irritam quando seu trabalho é classificado como apenas mais um "jogo de empatia", é animador ver como os jogos conscientes de valores estão afetando significativamente a vida de seus jogadores. Os jogadores de Depression Quest, por exemplo, citam o jogo como o motivo pelo qual buscaram ajuda para suas lutas.

    Resultados positivos também podem vir das fontes mais inesperadas:Tetris demonstrou reduzir flashbacks de memórias traumáticas, Bejeweled pode reduzir sintomas depressivos e estresse e Pac-Man pode ajudar crianças autistas a desenvolver habilidades sociais.

    Está claro que os jogos conscientes dos valores não estão aqui para tirar a "diversão" dos videogames ou para atiçar as chamas do GamerGate. Em vez disso, ao apresentar os jogos como um meio para explorar as coisas importantes em nossas vidas, os jogos conscientes de valor oferecem uma oportunidade valiosa para novos dados demográficos de desenvolvedores começarem a fazer jogos e novos dados demográficos de jogadores para começar a jogá-los.

    Em 2022, os jogos não precisam apenas valorizar a diversão. Eles podem valorizar a empatia, a saúde mental e uma série de histórias diversas e inclusivas, entre outras coisas. A tendência desde o GamerGate sugere uma fome por jogos que desafiem os jogadores de maneiras novas e novas e falem sobre coisas com as quais os jogadores se importam. Eu, por exemplo, mal posso esperar para jogar o que vem a seguir. + Explorar mais

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    Este artigo é republicado de The Conversation sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.



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