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Seria difícil encontrar uma empresa local que tenha causado mais impacto ao redor do mundo nos últimos anos do que a Epic Games.
Desde o lançamento de "Fortnite, "um dos videogames mais populares do planeta, o fabricante de jogos baseado em Cary revolucionou a indústria de videogames, revolucionou a maneira como uma geração de crianças brinca - e os pais pagam - videogames e impulsionou seu crescimento para se tornar uma das empresas privadas mais valiosas dos EUA.
Mais de 250 milhões de pessoas já se inscreveram para jogar "Fortnite, "e o jogo trouxe bilhões de dólares em receitas para a empresa, que agora ostenta uma avaliação de US $ 15 bilhões.
Esse crescimento faz com que o fundador e CEO da empresa, Tim Sweeney, 49, um dos líderes empresariais mais influentes do país atualmente - e talvez do mundo.
Ainda, para a maioria das pessoas, ele permanece um enigma.
Sweeney e sua empresa permanecem privados na maior parte do tempo. Você pode dirigir pelo crescente campus corporativo da Epic Games na parte leste de Cary, não muito longe do Crossroads Shopping Center, e nem perceber que estava lá. E, se você fosse para a recepção, uma pilha de acordos de não divulgação aguardaria sua assinatura.
Sweeney, por meio de seu porta-voz na Epic, recusou ser entrevistado para este artigo. O lugar mais comum em que você encontrará seu pensamento é em seu meio preferido de Twitter, onde ele chama gigantes da tecnologia como o Google para tendências monopolistas e promete proteger a liberdade de expressão no "Fortnite, "embora uma empresa chinesa detenha uma participação de 40% na Epic.
Fora da Epic, onde ele trabalha longas horas, O interesse de Sweeney parece girar em torno da conservação. Na última década, ele se tornou um dos conservacionistas mais prolíficos da Carolina do Norte e um dos maiores proprietários privados de terras. Sua fortuna pessoal, avaliado em $ 7,2 bilhões, o coloca em 244º lugar no Índice Bloomberg Billionaires das pessoas mais ricas do mundo.
Ele colocou essa fortuna pessoal para trabalhar comprando dezenas de milhares de hectares de terras florestais na Carolina do Norte, tudo o que ele planeja preservar.
"Eu sou solteiro. Solteiro, sem filhos. Então eu levo uma vida bastante simples, "ele disse ao The Wall Street Journal em uma rara entrevista no início deste ano.
Na mesma entrevista, ele é descrito como um homem "jovem" que mantém uma presença informal no trabalho. Seu uniforme de escritório é descrito como uma camiseta e calças cargo e ele diz que sua comida favorita é frango frito de Bojangles.
Nas vezes raras, ele não está trabalhando, ele disse, é mais do que provável que você o encontre caminhando em algum lugar na floresta. "Adoro sair da trilha e encontrar coisas que acho que ninguém nunca viu antes, " ele disse.
ESCOLHENDO A CAROLINA DO NORTE
Fundada em 1991, a história da Epic começou no porão da casa dos pais de Sweeney, no afluente subúrbio de Potomac, em D.C. Md. Então, com apenas 20 anos, tendo recentemente deixado a Universidade de Maryland antes de se formar, sua paixão juvenil por videogames estava se transformando em um negócio real. Ele finalmente recebeu seu diploma; a universidade disse que ele não o recebeu em 1993 por causa de um "problema técnico".
Até então, ele já tinha criado um jogo, chamado "ZZT, "e estava vendendo cópias em um ritmo constante. Ele então começou a criar o Unreal Engine, o software que é a espinha dorsal de seu império hoje.
Só em 1999 a Epic chegou ao Triângulo, como um pequeno grupo de desenvolvedores de jogos que tinha acabado de trabalhar em um projeto nos subúrbios de Toronto. Primeiro eles se mudaram para Raleigh, depois para Cary em 2005, onde construíram seu escritório na Crossroads Boulevard.
A equipe olhou ao redor do país em busca de um local de pouso, antes de finalmente se estabelecer no Triângulo por causa de seu custo de vida. Você poderia comprar uma casa aqui com o salário de um desenvolvedor de jogos, em vez de ficar preso em um apartamento de um quarto na Califórnia, Sweeney disse ao site Gamasutra em 2009. Foi um bônus adicional que você poderia facilmente fazer um passeio de carro para as montanhas ou para o oceano, um fator importante para Sweeney amante da natureza.
Ao escolher Cary - naquele ponto, um retrocesso na indústria de jogos - a Epic encontrou outro benefício. Isso permitiu que a empresa escapasse do que Sweeney descreveu ao The Wall Street Journal como um "pensamento de grupo" entre as empresas de jogos na Califórnia, onde a grande maioria dos desenvolvedores está localizada.
REVOLUÇÃO DE 'FORTNITE'
Antes de se tornar o jogo mais popular do mundo, o desenvolvimento de "Fortnite" foi um processo lento. A primeira versão do jogo foi criada originalmente em 2011, mas era diferente do "Fortnite" de hoje. Ainda era um jogo muito tradicional, construído em torno de um enredo de história.
Então a Epic mudou de rumo e criou o novo modelo de pagamento que domina a indústria de jogos hoje. Eles tiraram a ênfase do enredo e apostaram no gênero Battle Royale, que estava ganhando popularidade. Eles distribuíram o jogo gratuitamente e abriram sua disponibilidade para além de consoles como Xbox ou PlayStation, colocá-lo em smartphones e tablets também.
A empresa decidiu que ganharia dinheiro com a venda de atualizações em torno das aparências e movimentos de dança personalizados dentro dos jogos, pelos quais os jovens jogadores enlouqueceram. Os pais pareciam felizes em pagar por atualizações porque as crianças estavam jogando um jogo de tiro que parecia um desenho animado, ao invés de um sangrento, atirador realista. Atualizações constantes do jogo - e de sua loja virtual - fizeram com que os jogadores voltassem.
Tornou-se a língua franca para crianças em idade escolar, que usaram a plataforma para conversar com amigos e mostrar personagens personalizados e suas habilidades de jogo.
"'Fortnite' meio que transcende os jogos de várias maneiras, "Will Hershey, da Roundhill Investments, disse no início deste ano." Tornou-se um fenômeno cultural. ... Parece loucura, mas eles até organizaram um show virtual dentro do jogo, e 10 milhões de pessoas assistiram. "
Sweeney não é rápido em receber todo o crédito pela atenção positiva que "Fortnite" atraiu, dizendo ao The Wall Street Journal que seus funcionários projetaram e programaram o jogo, não ele mesmo. Seja qual for sua função, Contudo, A Epic cresceu muito sob sua liderança.
MAIS DE SÓ UM JOGO
E a Epic não é apenas "Fortnite, "cuja receita caiu de um pico de US $ 372,2 milhões em dezembro de 2018, de acordo com SuperData da Nielsen. A Nielsen estimou a receita mensal do jogo em setembro de 2019 em menos de US $ 100 milhões, à medida que mais jogos procuram copiar o modelo de compra do jogo que a Epic aperfeiçoou.
Outros aspectos da empresa estão crescendo, Contudo, incluindo o licenciamento de seu Unreal Engine e uma nova loja. Na Epic Games Store, os desenvolvedores podem vender aplicativos e jogos, um modelo não muito diferente das plataformas fornecidas pela Apple e Google, que Sweeney chamou de monopólios que cobram muito dos desenvolvedores por seus serviços. Enquanto a Apple e o Google recebem uma redução de 30% dos jogos vendidos em suas plataformas, a loja da Epic Games leva apenas 12%.
Unreal Engine, o software gráfico que faz backup do jogo, agora está sendo usado em uma variedade de setores, que acham sua facilidade de uso e renderizações 3-D ideais para renderização de imagens. Filmes, da nova era dos filmes de Star Wars a "Mad Max:Fury Road, "usaram-no para criar cenas. Os arquitetos usam-no para renderizações de construção. Os fabricantes de automóveis, como McLaren, use-o para ajudar a projetar novos modelos de carros, e neurocirurgiões praticaram cirurgia com ele.
A Epic também oferece o Unreal gratuitamente, embora as versões atualizadas custem dinheiro. A empresa arrecada cerca de US $ 200 milhões por ano com o licenciamento do motor, mas ainda há muito espaço para aumentar esse número, disse Michael Pachter, analista da Wedbush Securities.
Ted Zoller, diretor do centro de empreendedorismo da UNC-Chapel Hill, disse Sweeney continuamente fez escolhas que permitem à Epic competir com as maiores empresas do mundo.
"Este é um líder que construiu todo um mercado para jogadores, "Zoller disse." Ele construiu uma comunidade com 'Fortnite'. Ele construiu uma plataforma com a loja Epic Games e Unreal Engine que a tornou uma ameaça tripla. "
"Acho que (US $ 15 bilhões) é uma avaliação realista, ao contrário do que você vê no Vale do Silício, "disse ele." Esta empresa está produzindo dinheiro - e muito dinheiro. "
Poucas empresas podem lidar com o crescimento explosivo da Epic, e a empresa teve sua cota de dores de crescimento. Recebeu críticas de alguns pela quantidade de horas que os trabalhadores dedicaram para preparar uma nova versão do "Fortnite". Seu ex-presidente, Mike Capps, disse na CED Tech Conference em 2018 que deixou a empresa, em parte, porque as semanas de trabalho de 70 horas não eram compatíveis com sua vida familiar.
Por sua vez, a empresa tem reforçado seu quadro de funcionários em todo o mundo para recuperar o atraso, incluindo em Cary, onde está abrindo espaço para mais 2, 000 funcionários. A empresa também implementou pausas de duas semanas no verão e no inverno.
CRUZADA DE CONSERVAÇÃO
A paixão de Sweeney pela natureza estava enraizada nas memórias de infância no sudoeste da Virgínia, ele disse em uma entrevista de 2014 para a WNC Magazine. Lá, sua avó possuía uma fazenda, mas mais tarde em sua vida, quando sua saúde começou a piorar, a família decidiu vender os direitos da madeira, e, eventualmente, a própria fazenda, para pagar contas médicas.
A perda daquele pequeno pedaço de terra deixou uma marca nele, levando-o a fazer uma meta de usar suas fortunas salvando terras daquele mesmo destino.
"A conservação da terra é a única coisa inquestionavelmente prática e econômica que podemos fazer para proteger a ecologia e a futura habitabilidade do planeta, "Sweeney disse à Universidade de Maryland sobre seus esforços." Você pode gastar US $ 100 na conservação de terras, e menos de US $ 5 disso são perdidos nas despesas gerais. "
Sweeney construiu cerca de 50, 000 hectares de floresta selvagem na Carolina do Norte, estendendo-se do Triângulo até as Montanhas Blue Ridge, de acordo com Inside Philanthropy. Ele salvou florestas de pinheiros perto de Pinehurst e quase montanhas inteiras na parte oeste do estado.
Muitas vezes, depois que ele comprou um terreno, ele vai transferi-lo para uma organização de conservação, como ele fez perto do Parque Estadual Mount Mitchell, ou colocar designações de conservação na propriedade, como um 7, Trato de 000 acres do deserto de Box Creek.
Ao adquirir todas essas terras, Sweeney aproveitou a vantagem de ter um patrimônio líquido crescente durante a última recessão que afetou a maior parte do setor imobiliário. Enquanto grandes incorporadores não conseguiam construir subdivisões em grandes extensões de terras florestais, Sweeney comprou-os. Com suas vastas propriedades, ele espera criar corredores biológicos para espécies raras e instáveis de plantas e animais.
Benj Edwards, jornalista freelance e historiador de tecnologia, said he remembers asking Sweeney earlier this decade to help fund a group to preserve the Crabtree Jones house in Raleigh. The land and house, which date back to the 18th century, was in peril because of an apartment development and eventually had to be moved to a different part of town.
"Ele disse, 'For $8 million, I could buy about 4, 000 acres of land and millions of trees, '" Edwards recalled. "He gave me a lot of good pragmatic tips about conservation. Naquela hora, his conservation efforts were secret."
Sweeney, pragmatic in his approach, has chosen to invest in the long-term, not just for himself, but to ensure the state's natural habitats remain undeveloped.
"When real estate collapsed, it was an opportunity to buy the best and most biodiverse natural areas, " he told the Asheville Citizen-Times in 2016, after securing the conservation easement to protect Box Creek Wilderness.
"The next time there's a real estate boom, " ele disse, "we won't be able to protect these lands."
©2019 The News &Observer (Raleigh, N.C.)
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