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  • Os robôs podem nos enganar no campo de batalha virtual, então não vamos colocá-los no comando da coisa real

    O AlphaStar (verde) com inteligência artificial da DeepMind repele um ataque no mundo virtual de StarCraft II. Crédito:DeepMind

    O desenvolvedor de inteligência artificial DeepMind acaba de anunciar seu mais recente marco:um bot chamado AlphaStar que joga o popular jogo de estratégia em tempo real StarCraft II no nível Grandmaster.

    Esta não é a primeira vez que um bot supera os humanos em um jogo de guerra de estratégia. Em 1981, um programa chamado Eurisko, desenvolvido pelo pioneiro da inteligência artificial (IA) Doug Lenat, ganhou o campeonato americano de Traveller, um jogo de guerra de estratégia altamente complexo no qual os jogadores projetam uma frota de 100 navios. Consequentemente, Eurisko foi nomeado almirante honorário da marinha Traveller.

    O ano seguinte, as regras do torneio foram revisadas em uma tentativa de frustrar os computadores. Mas Eurisko triunfou pelo segundo ano consecutivo. Com oficiais ameaçando abolir o torneio se um computador ganhasse novamente, Lenat aposentou seu programa.

    O departamento de RP da DeepMind quer que você acredite que StarCraft "emergiu por consenso como o próximo grande desafio (em jogos de computador)" e "tem sido um grande desafio para pesquisadores de IA por mais de 15 anos."

    No torneio de jogo de computador StarCraft mais recente, apenas quatro entradas vieram de laboratórios de pesquisa acadêmica ou industrial. Os nove outros bots envolvidos foram escritos por indivíduos solitários fora da corrente principal da pesquisa de IA.

    Na verdade, os 42 autores do artigo da DeepMind, publicado hoje em Natureza , muito mais do que o resto do mundo construindo bots para StarCraft. Sem querer tirar nada de um feito impressionante de engenharia colaborativa, se você usar recursos suficientes para resolver um problema, o sucesso está praticamente garantido.

    Ao contrário dos sucessos recentes com xadrez de computador e Go, AlphaStar não aprendeu a enganar os humanos simplesmente jogando contra si mesmo. Em vez, aprendeu imitando as melhores partes de quase um milhão de jogos disputados pelos melhores jogadores humanos.

    Sem esta entrada, AlphaStar foi derrotado de forma convincente por 19 de 20 jogadores humanos no servidor do jogo StarCraft. AlphaStar também jogava anonimamente naquele servidor para que os humanos não pudessem explorar nenhuma fraqueza que pudesse ter sido descoberta em jogos anteriores.

    AlphaStar venceu Grzegorz "MaNa" Komincz, um dos melhores jogadores profissionais de StarCraft do mundo, em dezembro do ano passado. Mas esta era uma versão do AlphaStar com reflexos muito mais rápidos do que qualquer humano, e visão ilimitada do tabuleiro (ao contrário dos jogadores humanos, que só podem ver uma parte dele por vez). Isso dificilmente era um campo de jogo nivelado.

    No entanto, StarCraft tem alguns recursos que tornam o AlphaStar um avanço impressionante, se não for verdadeiramente um avanço. Ao contrário do xadrez ou Go, jogadores no StarCraft têm informações imperfeitas sobre o estado do jogo, e o conjunto de ações possíveis que você pode realizar em qualquer ponto é muito maior. E StarCraft se desdobra em tempo real e requer planejamento de longo prazo.

    Caças americanos sobrevoando o Kuwait em 1991. O posicionamento de equipamentos militares é complexo e caro. Crédito:Força Aérea dos EUA

    Guerra de robôs

    Isso levanta a questão de se, no futuro, veremos robôs não apenas lutando em guerras, mas também planejando-as. Na realidade, já temos ambos.

    Apesar dos muitos avisos levantados por pesquisadores de IA como eu, bem como por fundadores de IA e empresas de robótica, Laureados com o Nobel da Paz, e líderes da igreja - armas totalmente autônomas, também conhecidos como "robôs assassinos, "foram desenvolvidos e serão usados ​​em breve.

    Em 2020, A Turquia implantará drones kamikaze em sua fronteira com a Síria. Esses drones usarão a visão computacional para identificar, rastrear e matar pessoas sem intervenção humana.

    Este é um desenvolvimento terrível. Os computadores não têm capacidade moral para decidir quem vive ou morre. Eles não têm empatia nem compaixão. "Robôs assassinos" mudarão para pior a própria natureza do conflito.

    Quanto a "generais de robôs, "os computadores têm ajudado os generais a planejar a guerra há décadas.

    Na Tempestade no Deserto, durante a Guerra do Golfo no início dos anos 1990, Ferramentas de programação de IA foram usadas para planejar o acúmulo de forças no Oriente Médio antes do conflito. Um general americano me disse pouco depois que a quantidade de dinheiro economizada com isso era equivalente a tudo o que havia sido gasto em pesquisas de IA até então.

    Os computadores também foram usados ​​extensivamente por generais para estratégias potenciais de jogos de guerra. Mas assim como não confiaríamos todas as decisões do campo de batalha a um único soldado, entregar todas as responsabilidades de um general a um computador seria um passo longe demais.

    As máquinas não podem ser responsabilizadas por suas decisões. Apenas humanos podem ser. Esta é a pedra angular do Direito Internacional Humanitário.

    No entanto, para cortar a névoa da guerra e lidar com a vasta quantidade de informações que fluem da frente, os generais contarão cada vez mais com o suporte do computador para tomar suas decisões.

    Se isso resultar em menos mortes de civis, fogo menos amigo, e mais respeito pelo direito internacional humanitário, devemos dar as boas-vindas a essa assistência de computador. Mas a responsabilidade precisa parar com os humanos, não máquinas.

    Aqui está uma pergunta final para ponderar. Se empresas de tecnologia como o Google realmente não querem que nos preocupemos com a aquisição de computadores, por que eles estão construindo bots para vencer guerras virtuais em vez de se concentrar em, dizer, e-sports mais pacíficos? Com todo o respeito aos fãs de esportes, as apostas seriam muito menores.

    Este artigo foi republicado de The Conversation sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.




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