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  • Vício digital - como a tecnologia nos mantém presos
    p Existem vários motivos pelos quais você não consegue sair da tela. Crédito:shutterstock

    p A Organização Mundial de Saúde deve incluir "transtorno de jogo", a incapacidade de parar de jogar, na Classificação Internacional de Doenças. Ao fazê-lo, a OMS está reconhecendo o problema sério e crescente do vício digital. O problema também foi reconhecido pelo Google, que anunciou recentemente que começará a se concentrar no "Bem-estar Digital". p Embora haja um reconhecimento crescente do problema, os usuários ainda não sabem exatamente como a tecnologia digital é projetada para facilitar o vício. Fazemos parte de uma equipe de pesquisa que se concentra no vício digital e aqui estão algumas das técnicas e mecanismos que a mídia digital usa para mantê-lo ligado.

    p Verificação compulsiva

    p Tecnologias digitais, como redes sociais, compras online, e jogos, use um conjunto de técnicas persuasivas e motivacionais para manter o retorno dos usuários. Isso inclui "escassez" (um piscar de olhos ou status está disponível apenas temporariamente, encorajando você a ficar online rapidamente); "prova social" (20, 000 usuários retuitaram um artigo, então você deve ir online e lê-lo); "personalização" (seu feed de notícias é projetado para filtrar e exibir notícias com base em seu interesse); e "reciprocidade" (convide mais amigos para ganhar pontos extras, e uma vez que seus amigos fazem parte da rede, fica muito mais difícil para você ou para eles saírem).

    p A tecnologia é projetada para utilizar a necessidade humana básica de sentir um sentimento de pertencimento e conexão com os outros. Então, um medo de perder, comumente conhecido como FoMO, está no centro de muitos recursos do design de mídia social.

    p Algumas plataformas digitais usam recursos normalmente associados às máquinas caça-níqueis. Crédito:Antoine Taveneaux / Wikimedia, CC BY

    p Grupos e fóruns nas redes sociais promovem a participação ativa. Notificações e "recursos de presença" mantêm as pessoas notificadas sobre a disponibilidade e atividades umas das outras em tempo real, para que algumas comecem a se tornar verificadores compulsivos. Isso inclui "dois tiques" nas ferramentas de mensagens instantâneas, como o Whatsapp. Os usuários podem ver se sua mensagem foi entregue e lida. Isso cria pressão para que cada pessoa responda rapidamente à outra.

    p Os conceitos de recompensa e infoentretenimento, material que é divertido e informativo, também são cruciais para designs "viciantes". Nas redes sociais, diz-se que "nenhuma notícia não é uma boa notícia". Então, seu design busca sempre fornecer conteúdo e evitar decepções. Os segundos de antecipação para o mecanismo "puxar para atualizar" em aplicativos de smartphone, como o Twitter, é semelhante a puxar a alavanca de uma máquina caça-níqueis e esperar pela vitória.

    p A maioria dos recursos mencionados acima tem raízes em nosso mundo não tecnológico. Os sites de redes sociais não criaram nenhum estilo novo ou fundamentalmente diferente de interação entre humanos. Em vez disso, eles ampliaram amplamente a velocidade e a facilidade com que essas interações podem ocorrer, levando-os a uma velocidade maior, e escala.

    p Vício e consciência

    p Pessoas que usam mídia digital apresentam sintomas de dependência comportamental. Isso inclui saliência, conflito, e modificação de humor quando eles verificam seus perfis online regularmente. Freqüentemente, as pessoas sentem a necessidade de se envolver com dispositivos digitais, mesmo que seja inapropriado ou perigoso para elas. Se desconectado ou incapaz de interagir como desejado, eles ficam preocupados em perder oportunidades de interagir com suas redes sociais online.

    O distúrbio do jogo deve ser reconhecido pela OMS.
    p De acordo com o regulador de comunicações do Reino Unido, Ofcom, 15 milhões de usuários da Internet no Reino Unido (cerca de 34% de todos os usuários da Internet) tentaram uma "desintoxicação digital". Depois de estar offline, 33% dos participantes relataram sentir um aumento na produtividade, 27% sentiram uma sensação de liberação, e 25% aproveitaram mais a vida. Mas o relatório também destacou que 16% dos participantes experimentaram o medo de perder, 15% se sentiram perdidos e 14% "desligados". Esses números sugerem que as pessoas querem passar menos tempo online, mas eles podem precisar de ajuda para fazer isso.

    p No momento, ferramentas que permitem que as pessoas tenham controle de sua experiência online, presença e interação online permanecem muito primitivas. Parece haver expectativas não escritas de que os usuários adiram às normas sociais do ciberespaço, uma vez que aceitem a participação.

    p Mas, ao contrário de outros meios para o vício, como o álcool, a tecnologia pode desempenhar um papel em tornar seu uso mais informado e consciente. É possível detectar se alguém está usando um telefone ou rede social de forma ansiosa, maneira descontrolada. Semelhante aos jogos de azar online, os usuários devem ter ajuda disponível, se desejarem. Este poderia ser um esquema de autoexclusão e bloqueio. Os usuários podem permitir que o software os alerte quando seu padrão de uso indicar risco.

    p A fronteira entre o software que é legitimamente imersivo e o software que pode ser visto como um "ware de exploração" permanece uma questão em aberto. A transparência do projeto de persuasão digital e a educação sobre a alfabetização digital crítica podem ser soluções potenciais. p Este artigo foi publicado originalmente em The Conversation. Leia o artigo original.




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