Dinossauros gerados por computador andam pela Terra. Crédito:Universal Pictures Studios
Com 25 anos de retrospectiva, Parque jurassico marca um ponto crucial na história dos efeitos visuais no cinema. Veio 11 anos depois de 1982 Star Trek II:a ira de Khan estreou imagens geradas por computador para um efeito visual com um sistema de partículas desenvolvido pela Industrial Light and Magic de George Lucas para animar uma demonstração de uma tecnologia de criação de vida chamada Genesis. E Tron , também em 1982, incluiu 15 minutos de imagens totalmente geradas por computador, incluindo a notável sequência de corrida de ciclo leve.
Ainda Parque jurassico se destaca historicamente porque foi a primeira vez que gráficos gerados por computador, e até personagens, compartilhou a tela com atores humanos, levando o público à ilusão de que o mundo dos dinossauros era real. Mesmo naquela época, ao ver as fotos de teste digitais iniciais, George Lucas ficou surpreso:ele costuma dizer que "foi como um daqueles momentos da história, como a invenção da lâmpada ou o primeiro telefonema ... Uma grande lacuna foi cruzada e as coisas nunca mais seriam as mesmas. "
Desde então, pesquisadores de computação gráfica têm trabalhado para melhorar constantemente o realismo dos efeitos visuais e têm obtido grande sucesso, erudito, comercial e artístico. Hoje, quase todos os filmes contêm imagens geradas por computador:explosões, tsunamis e até mesmo a destruição em massa de cidades são simulados, personagens virtuais substituem atores humanos e modelos 3D detalhados e fundos de tela verde substituíram os cenários tradicionais.
Anos de progresso
Tenho pesquisado animação por computador por quase duas décadas e testemunhei a transição dos efeitos práticos para os virtuais; isso não aconteceu durante a noite. Em 1993, a indústria cinematográfica realmente não confiava na computação gráfica. Por décadas, os cineastas confiaram em modelos físicos, stop motion e efeitos especiais práticos, muitos deles fornecidos pelo ILM, que foi fundada para criar os efeitos no original Guerra das Estrelas trilogia e, notavelmente, forneceu efeitos para a série de filmes "Indiana Jones". Quando ele fez Parque jurassico , Portanto, o diretor Steven Spielberg abordou as sequências geradas por computador com cautela.
Por algumas contagens, dinossauros gerados por computador estiveram na tela por apenas seis minutos do filme de duas horas. Eles foram complementados com modelos físicos e animatrônicos. Essa justaposição de imagens geradas por computador e do mundo real deu ao público a ilusão de realismo porque as imagens geradas por computador estavam na tela junto com filmagens reais.
Os filmes de animação 3-D que se seguiram no final dos anos 1990 - como www.youtube.com/watch?v=KYz2wyBy3kc> História de brinquedos série e www.youtube.com/watch?v=iX_qRwVXWYQ> Formiga - foram estilizados, filmes de desenho animado limitados até pelo melhor poder de computação da época, modelos de iluminação, e modelagem geométrica e pacotes de animação.
O nível de realismo é muito maior quando imagens geradas por computador são misturadas com filmagens de ação ao vivo:o público e os críticos reclamaram que mapear o rosto de um ator em um corpo virtual mais jovem não funcionou bem em "Tron:Legacy", de 2010. (Até o diretor admitiu que o efeito não foi perfeito.) Na verdade, pequenas infidelidades podem ser especialmente chocantes quando parecem bem de perto, mas um pouco fora do lugar.
Sucessos iniciais dos efeitos especiais de computador - como www.youtube.com/watch?v=1CqOTqnguEM> tropas Estelares , www.youtube.com/watch?v=xhtdD4hHboU> Armagedom e www.youtube.com/watch?v=Sv1niwxQgoY> Pearl Harbor - focado em adicionar eventos como explosões e outras destruições em grande escala. Isso pode ser menos verdadeiro para a vida real porque a maioria do público não experimentou eventos semelhantes pessoalmente. Ao longo dos anos, no entanto, pesquisadores e profissionais de computação gráfica lidaram com tecidos, agua, multidões, cabelo e rostos.
Aprendendo a usar as inovações
Houve avanços práticos importantes também. Considere a evolução da captura de desempenho para personagens virtuais. Nos primeiros dias, atores ao vivo teriam que imaginar suas interações com personagens gerados por computador. As pessoas que interpretam os personagens gerados por computador ficariam por perto, descrevendo suas ações em voz alta, enquanto os atores humanos fingiam ver isso acontecendo. Em seguida, os atores dos personagens virtuais gravariam sua atuação em um laboratório de captura de movimento, fornecendo dados para animadores 3-D, quem iria refinar a performance e torná-la para ser incorporada na cena.
O processo foi meticuloso e especialmente difícil para os atores de live-action, que não puderam interagir com os personagens virtuais durante as filmagens. Agora, sistemas de captura de desempenho mais avançados permitem que os personagens virtuais sejam interativos no cenário, mesmo em locais, e fornecer dados muito mais ricos para os animadores.
Com toda essa habilidade tecnológica, os diretores precisam fazer grandes escolhas. Michael Bay é famoso - entre fãs e críticos - pelo uso extensivo de efeitos especiais gerados por computador. Os verdadeiros mestres se lembram da lição de Spielberg e combinam habilmente os mundos virtual e real. No Senhor dos Anéis filmes, por exemplo, teria sido fácil usar técnicas de computação gráfica para fazer os personagens hobbit parecerem menores do que suas contrapartes humanas. Em vez disso, o diretor Peter Jackson usou locais de câmera e cenários cuidadosamente escolhidos para conseguir esse efeito. De forma similar, a cena de fuga do barril de O Hobbit:A Desolação de Smaug imagens combinadas de corredeiras de rios reais com líquidos gerados por computador.
Mais recentemente, maquiagem e magia de computador foram combinadas para criar um ator principal tritão no muito elogiado A forma da água . Olhando para o futuro, à medida que imagens e vídeos sintéticos se tornam cada vez mais realistas e fáceis de produzir, as pessoas precisarão estar atentas para que essas técnicas possam ser usadas não apenas para entretenimento, mas para enganar e desinformar o público.
Este artigo foi publicado originalmente em The Conversation. Leia o artigo original.