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  • Primeiro, Segundo e Terceiro Grau Jogos de Matemática

    Jogar jogos de matemática nas salas de aula da primeira, segunda e terceira série fornece um meio para os alunos estabelecerem uma atitude positiva em relação à matemática. O aumento da interação entre os alunos permite que aprendam uns com os outros à medida que operam em diferentes níveis de pensamento. Os jogos de matemática proporcionam uma oportunidade para os jovens estudantes desenvolverem e testarem estratégias de resolução de problemas.

    Garantir um tempo de jogo bem-sucedido -

    Use o tempo de jogo com sabedoria e planeje obter o maior benefício dos jogos matemáticos. Determine uma finalidade específica para o jogo com base em metas educacionais e certifique-se de que o jogo corresponda ao objetivo. Não permita mais do que quatro jogadores por jogo, para que os turnos cheguem rapidamente. A quantidade de tempo que leva para completar um jogo deve ser curta para que os alunos não fiquem entediados ou frustrados. Use algumas estruturas básicas de jogo e conceitos matemáticos alternativos para a variedade.

    Jogos de Tabuleiro

    Crie um jogo de tabuleiro simples marcando os espaços iniciais e finais e criando um caminho de quadrados de um para outro. Use papelão, cartolina ou cartolina e laminado. Faça várias cartas com problemas de matemática. Varie os problemas de acordo com o nível da série. Para alunos da primeira série, você pode usar problemas de adição simples, como 3 + 2. Para alunos da terceira série, você pode usar a multiplicação. Não coloque as respostas nos cartões. Coloque as cartas no tabuleiro de jogo viradas para baixo numa pilha. Os alunos se revezam escolhendo os cartões e resolvendo o problema. Eles podem então mover sua peça de jogo com o mesmo número de quadrados que a resposta. O primeiro jogador a chegar ao final do tabuleiro ganha.

    Spinner Games

    Crie um spinner e divida-o em oito seções. Em cada uma das seções, desenhe um símbolo que represente um valor numérico. Por exemplo, você pode usar uma imagem de um níquel para representar o número cinco ou uma figura de um dado que representa o número de pontos exibidos. Você pode usar um problema de matemática, como 3 + 4 ou 6 x 2, ou uma fração como 4/2 para representar o número 2. Varie as imagens de acordo com o nível da série de seus alunos. Dê aos jogadores uma grade numérica com 100 quadrados, marcados de 1 a 100. Peça aos jogadores que girem o controle giratório e marquem o número de quadrados em sua grade representado pelo símbolo indicado pelo ponteiro do girador. O primeiro jogador a marcar 100 quadrados ganha.

    Jogos de dados

    Um jogo de dados pode ajudar os alunos a entender o valor do lugar. Jogue os dados e coloque-os de forma a obter o maior número possível, usando os números dos dados para representar o valor do local. Por exemplo, se você rolar um 2 e um 3, sua melhor resposta seria 32. Usando 3 dados, um teste de 6, 1 e 4 deve dar a você 641, e assim por diante. Anote sua resposta e passe os dados para o próximo jogador. Após uma série de quatro ou cinco rodadas, os alunos adicionam suas pontuações. O jogador com mais pontos ganha. Para variar, tente fazer o menor número possível.

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