p Quer experimentar uma negociação durante uma crise? Você acha que tem um plano que pode tirar os EUA do Afeganistão? Está confiante de que pode manter uma nação segura quando a diplomacia internacional multipartidária é mais importante do que a guerra? Os jogos de tabuleiro baseados em estratégia permitem que você teste sua perspicácia política e militar na mesa da cozinha - ao mesmo tempo que o ajudam a avaliar como os tomadores de decisão são limitados pelas escolhas dos outros. p Durante séculos, instrutores militares usaram jogos de tabuleiro como ferramentas para ajudar recrutas e líderes a compreender os princípios fundamentais da guerra. No início do século 19, por exemplo, os militares prussianos exigiam que seus oficiais jogassem um jogo de tabuleiro chamado "Kriegsspiel". O alto comando percebeu que, embora os oficiais possam entender os princípios do combate, eles podem não saber como aplicá-los ao enfrentar um oponente real. E ao recuar e analisar o que aconteceu depois que um jogo acabou, eles podem ver quais fatores realmente importam, e como as escolhas dos jogadores influenciaram umas às outras.
p Nas décadas de 1920 e 1930, a Marinha dos Estados Unidos usou jogos de guerra para projetar planos militares contra potenciais adversários. Quando a Segunda Guerra Mundial chegou, O almirante norte-americano Chester Nimitz observou, o conflito "havia sido reencenado nas salas de jogos do Naval War College por tantas pessoas e de tantas maneiras diferentes, que nada aconteceu durante a guerra que foi uma surpresa ... absolutamente nada, exceto as táticas kamikaze no final da guerra. "
p Os jogos de guerra continuam a oferecer oportunidades para que os estudiosos entendam melhor a dinâmica da segurança. Um grupo crescente de especialistas se voltou para jogos de guerra para mostrar como uma invasão russa ao Báltico pode acontecer ou como uma mudança para a guerra robótica pode levar a menos crises militares. Em minha própria pesquisa, Usei jogos de guerra para entender melhor e me preparar para o que às vezes é chamado de "baixa frequência, eventos "multifatoriais - cenários de segurança que têm muitas variáveis, mas raramente, ou nunca, ocorrido, como um conflito cibernético em grande escala entre os EUA e a China.
p Os jogos de guerra são auxílios intelectuais úteis porque forçam os jogadores a tomar decisões sob pressão. Embora as pessoas possam entender um problema intelectualmente, o jogo os força a pensar ainda mais. Como disse o economista ganhador do Prêmio Nobel Thomas Schelling, "uma coisa que uma pessoa não pode fazer, não importa o quão rigorosa sua análise ou heroica sua imaginação, é fazer uma lista de coisas que nunca lhe ocorreriam. "Ao enfrentar os oponentes em um jogo de guerra bem projetado, as pessoas podem vir a ver como as estruturas políticas e militares interagem e apreciar as compensações e complicações que vêm com a tomada de decisões em um ambiente competitivo.
p Com isso em mente, Apresento alguns dos meus jogos de guerra favoritos. Eles não apenas são atraentes para jogar, mas também oferecem aos jogadores uma janela para alguns elementos centrais da política de segurança moderna. Eles são classificados para jogadores, tempo e complexidade (onde "Monopólio" teria pontuação de 1 em 5). Não tenho relações financeiras ou profissionais com nenhum dos editores de jogos listados; esses jogos são apenas favoritos pessoais.
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Guerra assimétrica - 'Guerra de Washington'
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2 jogadores, 2-3 horas, complexidade:2,5
p Guerras entre grandes potências globais e nações menores nem sempre acontecem da maneira que os planejadores esperam. Por exemplo, a administração Trump decidiu adotar uma linha muito dura com o Irã, e há uma maior possibilidade de guerra. Mas assumir que o golias dos EUA venceria automaticamente subestima as vantagens que os estados invadidos têm. Na "Guerra de Washington, "o jogador britânico tem um grande exército e bolsa, e a habilidade de espancar quase qualquer colono no tabuleiro - se ao menos ele pudesse enfrentá-los. O problema é que o jogador colonial pode se mover pelo tabuleiro como um peixe na água e precisa fazer menos para vencer. "Guerra de Washington" mostra que a guerra é fundamentalmente sobre o apoio político doméstico e internacional, e isso, dada a liderança certa e táticas de bater e fugir, jogadores menores podem esgotar o tempo e prevalecer.
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Arrojo nuclear - '13 dias '
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2 jogadores, 45 minutos, complexidade:2
p As contínuas preocupações dos EUA sobre as ameaças da Coréia do Norte e da Rússia significam que o terror da aniquilação nuclear infelizmente continua presente. Mas essa ameaça também é intrigante. Considerando o dano suicida de uma troca completa, como alguém pode fazer ameaças críveis com armas nucleares? "13 dias" oferece uma janela para esse processo. Desempenhando o papel da URSS ou dos EUA durante a crise dos mísseis de Cuba, os jogadores tentam assumir o controle do político, situação militar e midiática e emergem com maior prestígio ao final de três rodadas. Mas cuidado! Exagere sua mão em qualquer uma das três áreas sem se conter, e você pode chegar à beira de uma guerra nuclear total.
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Combate de infantaria moderna - 'Comandante de combate:Europa'
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1-2 jogadores, 2-4 horas, complexidade:4
p Embora ambientado durante a Segunda Guerra Mundial, este jogo dá ao jogador uma visão do caos do combate tático. Assumindo o papel dos EUA, Comandantes soviéticos ou alemães liderando unidades de cerca de 120 soldados, os jogadores tiram cartas e as jogam para manobrar e engajar seus esquadrões de homens. Embora a apresentação seja um pouco seca, "Comandante de Combate:Europa" tem muitas características da guerra moderna:fogo de supressão, morteiros, snipers, ninhos de metralhadoras, fumaça, chamadas de artilharia e confusão de comando. As regras são intrincadas, mas claras e lógicas, enquanto as mãos de cartas ajudam a simular os pontos fortes e fracos de cada lado. Por exemplo, o jogador alemão taticamente adaptável pode ajustar na hora, descartando toda a sua mão, enquanto o agressivo jogador soviético recebe mais cartas de emboscada. Em última análise, o jogo força os jogadores a trabalharem com os recursos de que dispõem, não aqueles que desejam.
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Operações de contra-insurgência - 'A Distant Plain'
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1-4 jogadores, 4 horas, complexidade:5
p Apesar das negociações recentes com o Talibã, parece não haver saída fácil para as forças que participam da guerra mais longa dos Estados Unidos. Porque? Projetado por um ex-agente da CIA, "A Distant Plain" oferece uma resposta. Os jogadores assumem os papéis do regime de Cabul, senhores da guerra, o Talibã ou as forças da OTAN lideradas pelos EUA, cada um capaz de se engajar em tarefas diferentes e cada um sujeito a pressões diferentes - mas interligadas. O governo local deve concordar em permitir que os senhores da guerra cultivem ópio, desde que concordem em não emboscar viajantes nas estradas? O Taleban deve tentar penetrar profundamente no interior ou pairar na fronteira com o Paquistão? E como a jogadora da coalizão pode cumprir seus objetivos concorrentes de estabilizar o regime local e, ao mesmo tempo, reduzir as tropas? Sem dúvida um jogo complexo e não recomendado para iniciantes, este jogo deixa claro que "whack-a-mole" não é uma estratégia significativa.
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Bipolaridade emergente - 'Twilight Struggle'
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2 jogadores, 4 horas, complexidade:3,5
p Muitos jogadores de guerra consideram este o melhor jogo já feito. Os EUA e a URSS enfrentam mais de 40 anos de história e tentam dominar o máximo possível do resto do mundo, evitando entrar em conflito diretamente. Tirando de três baralhos de cartas ao longo do jogo - no início, meio e final da Guerra Fria - os jogadores recebem uma aula de história repleta de golpes, revoluções comunistas, Ajuda do Plano Marshall, guerras por procuração, crises de petróleo, corridas espaciais e o importante cartão da China (literalmente, um cartão). As tensões crescentes na trilha "DEFCON" tornam cada vez mais difícil fazer grandes mudanças no tabuleiro do jogo sem também desencadear uma guerra nuclear. Possivelmente, em 80 anos, "Twilight Struggle" será republicado com os EUA e a China como antagonistas. p Este artigo foi republicado de The Conversation sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.