p Um clipe de um beco à noite em Nova York do mundo de realidade virtual “2100”. Crédito:StudioTEKA
p Em 9 de agosto, a ONU divulgou um relatório climático terrível, o primeiro desde 2018, que alertou sobre o aquecimento acelerado do planeta e espalhou manchetes de alerta em código vermelho em todo o mundo. Para trazer a Terra de volta do limite exigirá uma ação coletiva poderosa, escreveram os autores do relatório. Mas, embora a urgência da mensagem esteja crescendo na esfera pública, cientistas, jornalistas, artistas e criadores ainda têm lutado para comunicá-lo de forma eficaz a um grande número de cidadãos globais. Alguns deles agora depositam suas esperanças na realidade virtual (RV) para transmitir a mensagem. Na verdade, um conjunto substancial de pesquisas do Laboratório de Interação Humana Virtual de Stanford mostrou que o uso da realidade virtual para mudar o comportamento humano funciona. Mas como isso funciona, e quais tipos de experiências de RV podem alcançar o maior número de pessoas de forma mais eficaz e ter o maior impacto? Onde essas experiências de RV podem ser entregues às pessoas? A RV é apenas uma ferramenta de comunicação ou pode ser algo mais? p Para responder a essas perguntas, falamos com Vanessa Keith, professor associado adjunto da Escola de Pós-Graduação em Planejamento e Preservação de Arquitetura de Columbia, um arquiteto registrado, e a diretora da StudioTEKA, uma empresa de design premiada com sede no Brooklyn que ela fundou em 2003. Keith está especialmente interessada em soluções orientadas para o design para as mudanças climáticas e atualmente está construindo um RPG multiplayer online (MMORPG) e virtual aberto mundo que desenvolve conceitos de seu livro "2100 A Dystopian Utopia:The City After Climate Change." Publicado em 2017 pelo falecido Michael Sorkin's Terreform, o braço editorial de uma arquitetura sem fins lucrativos e think-tank urbano focado em design ecológico, O livro de Keith re-imagina 14 cidades ao redor do mundo empregando tecnologia emergente para enfrentar a crise climática. Keith espera fazer um lançamento beta do jogo dentro de um ano, que inclui renderizações virtuais da cidade de Nova York e Moscou. Um trailer para isso, narrado por um guia chamado Violet, mostra uma cidade envolta em névoa, escuridão e néon, povoado por táxis voadores, cintilantes arranha-céus, e jardins e parques de sonho. Lembra o ícone futurístico noir de Blade Runner, apenas com muito mais vida vegetal. A entrevista foi editada em termos de duração e clareza.
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Kristen French:O que a atraiu para trabalhar em Realidade Virtual?
p Vanessa Keith:Bem, Sempre me interessei por novas tecnologias e modos de representação. Mas em 2016, nos associamos ao Glimpse Group, uma empresa de plataforma de realidade virtual e aumentada, e eles colocaram parte do nosso estudo de caso de Nova York do livro na RV. Foi muito divertido. Eles nos fizeram andar uma prancha simulada 200 pés acima da cidade e então pediram a todos que pulassem, e muitas pessoas não conseguiram, mesmo que eles estivessem apenas em um escritório. Eu fiz isso e foi incrível, quão real parecia.
p Eu fui chamado de eco-futurista, mas realmente, todo o meu objetivo é:como posso alcançar as pessoas? A RV é uma ferramenta poderosa para isso. Por exemplo, O Laboratório de interação humana virtual da Universidade de Stanford descobriu que, se uma pessoa tem uma experiência de RV ao cortar uma árvore, sente a motosserra vibrar, ouve a queda da árvore - essa pessoa tem muito mais probabilidade de economizar papel. Isso é muito interessante. A natureza imersiva do meio impacta todos os seus sentidos e sobrecarrega o espaço físico ao seu redor. É quase um clichê agora, mas tem sido chamada de máquina de empatia e, para mim, é isso que realmente a liga ao clima.
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KF:Como você está usando a realidade virtual em seu trabalho agora?
p VK:Nosso objetivo é desenvolver os conceitos em meu livro, "2100, "em um RPG multiplayer online massivo, um mundo virtual aberto onde as pessoas operam avatares com a tarefa de criar novas maneiras de proteger nossas cidades contra as ameaças das mudanças climáticas. Os jogadores neste multiverso completam missões para ganhar pontos e experiência. Eles podem escolher entre várias funções:explorador, O Criador, destruidor, caçador furtivo. Exploradores, por exemplo, perseguir tempestades e ajudar as cidades a se prepararem para elas. Os criadores desenvolvem soluções para desacelerar as mudanças climáticas, como CO
2 capturar, e pode até interagir com inventores reais no mundo virtual ou aprender habilidades técnicas, por exemplo, como faço para consertar ou manter um painel solar? Destruidores reciclam elementos da cidade extintos ou não sustentáveis. Temos até espaço para caçadores furtivos, que roubam coisas e minam as soluções climáticas, porque haverá pessoas que querem ser nefastas. Mas se eles forem pegos em flagrante, eles renunciam a todos os seus pontos.
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KF:Que tipo de impacto você espera que seu jogo multijogador de RV tenha?
p VK:Uma das coisas que descobri consistentemente em minha pesquisa é que não faltam soluções para as mudanças climáticas, nos falta vontade política. Ao mesmo tempo, Acho que as pessoas que estão inventando coisas e as pessoas que estão pensando em soluções ainda estão em silos, em diferentes campos em diferentes países, então, eu realmente espero que este seja um lugar onde as pessoas possam se conectar e compartilhar ideias. Também, muitas das mensagens em torno das mudanças climáticas são intensamente negativas. Talvez não esteja alcançando as pessoas porque é muito assustador. Talvez pudéssemos trazer mais pessoas a bordo com diversão, porque o medo não parece estar funcionando. As pessoas simplesmente fecham.
p Agora, e se um subproduto de sua diversão com este jogo multiplayer online estiver realmente fazendo um bom trabalho no mundo fora do jogo? Acho que podemos fazer coisas com tokens não fungíveis (NFTs) de prova de aposta, que requerem muito menos energia para sustentar do que os NFTs tradicionais. Como se pudéssemos gerar dinheiro que seria usado para financiar trabalhos que combatessem as mudanças climáticas no mundo real, como plantar árvores, sequestrando carbono e apoiando os esforços de ONGs que estão trabalhando para combater a crise climática. Alguns dos ambientes do mundo são como obras de arte digital, direito? Portanto, pode ser que haja momentos no mundo em que alguém possa comprar e acumular pontos. Muitos desses jogos, especialmente MMORPGs, começam a ter seus próprios ecossistemas.
p Também é importante para nós que tenhamos um servidor verde alimentando isso e que não estejamos lavando verde, direito? Realmente esperamos realizar nossa visão de um novo tipo de jogo multiplayer com consciência ética e social. Esperamos que expanda o Metaverso, ampliando amplamente seu público, ligam os mundos virtual e real, e fazer uma diferença real para o futuro do nosso planeta. Nossa visão para "2100" é de expansão contínua, construção de comunidade e um tesouro de aplicativos do mundo real. "2100" se tornará um local de reunião da comunidade para pessoas ecologicamente corretas, ao mesmo tempo que transforma a jogabilidade de um mero passatempo em uma aventura transformadora.
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KF:Parece que a natureza imersiva do mundo virtual o torna uma ferramenta realmente útil não apenas para comunicar os impactos das mudanças climáticas, mas para imaginar o futuro das cidades?
p VK:Sim, porque você está em um relacionamento um a um com o espaço. É uma ferramenta incrível. Eu ensinei design por 15 anos na Columbia e na Universidade da Pensilvânia e uma das coisas mais difíceis para os alunos iniciantes de arquitetura entenderem é que essa coisa que você está projetando não é um brinquedo. Metade da luta é ser capaz de se imaginar como um pequeno, minúsculo humano dentro daquele espaço. Com um fone de ouvido, você pode ver imediatamente como fica em escala. Pode ajudar muito com o que considero uma crise de imaginação, a incapacidade de imaginar o mundo como algo diferente do que é agora.
p O interior de uma fazenda vertical em Moscou do jogo “2100”. Crédito:StudioTEKA
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KF:Existe algum projeto de mudança climática de RV que realmente inspira você?
p VK:Marshmallow Laser Feast é fantástico. Eles fizeram duas peças. Um é "Nos Olhos do Animal". O outro é "Oceano de Ar". Winslow Porter e Milica Zec em Stanford fizeram "Tree, "que já mencionei. Tenho trabalhado com Tamiko Thiel, um artista de RV baseado em Munique. Ela fez algo chamado "Evolução dos peixes" e "Crescimento inesperado". Ela faz muito trabalho de RV. A mídia participante e a Condition One fizeram "Isto é Mudança Climática". E o hackathon da Universidade de Yale é fantástico. Então, acho que muitas pessoas começaram a usar a RV por causa de seu poder de persuasão e capacidade de projetar você para um futuro diferente.
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KF:Onde as experiências e jogos de RV devem ser fornecidos para obter o máximo impacto? Museus de arte? Escolas? Como você consegue que um grande número de pessoas os use?
p VK:Acho que a RV precisa estar disponível em várias plataformas porque nem todo mundo vai conseguir comprar um fone de ouvido de realidade virtual, então isso significa um telefone, laptop ou desktop. Também queremos oferecer maneiras pelas quais as pessoas possam formar uma comunidade fora das próprias experiências de RV, provavelmente nas redes sociais. Algumas dessas experiências de RV poderiam simplesmente ficar na loja Oculus, então é um jogo que você baixa. A versão super incrível incrementada poderia estar em um museu ou escolas. As exposições de arte nos permitiriam testar outros tipos de tecnologia, por exemplo, como haptics. Então você não só sentiria a vibração em suas mãos, mas se você está vestindo um colete, o colete é sincronizado com o fone de ouvido para que você possa realmente sentir as coisas em seu corpo.
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KF:A realidade virtual passou por muitos trancos e barrancos como meio. Você acha que a pandemia aumentou seu potencial para atrair um grande público?
p VK:A pandemia realmente acelerou o potencial da RV porque percebemos, Ei, adivinha? Realmente não importa onde meu corpo e o seu corpo estão localizados porque os corpos da maioria das pessoas estão apenas ficando em casa. Ganhei meu primeiro fone de ouvido durante a pandemia e foi fenomenal. Você pode estar em um espaço pequeno e pode colocar um fone de ouvido e pode ter um espaço infinito. Você pode de repente estar no topo da montanha, olhando para a distância. Também, não é mais apenas para crianças ou jogadores. Pessoas de todas as idades estão participando.
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KF:Qual você acha que deve ser o papel da realidade aumentada (AR) no combate às mudanças climáticas?
p VK:Eu acho que AR e VR têm usos diferentes. Com AR, Eu imagino ser capaz de andar por aí e segurar meu telefone e obter métricas e informações que eu não tinha antes. Poderíamos ter uma esfera de dados, por exemplo, onde posso usar meu telefone para obter uma indicação em tempo real de qual é a minha pegada de carbono, ou o que está acontecendo coletivamente com a cidade em que estou. Se você pensar em como mudamos, mudar é aquilo que se torna um hábito que você pratica todos os dias. Chegamos aqui um pouco de cada vez, incrementalmente, então, em um nível individual, todos nós podemos ter um impacto. Eu sempre digo, comece de onde você está. Cada pequena parte conta.
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KF:Existem outros projetos dos sonhos que você tem para VR?
p VK:Este jogo é realmente meu foco principal agora, mas acho que uma das coisas que eu realmente adoraria fazer é me conectar de uma forma significativa com inventores e pessoas que desenvolvem ferramentas diferentes para combater as mudanças climáticas, coisas que podem ser desenvolvidas e testadas em RV, dentro do contexto do jogo.
p Acho que a RV é uma ótima maneira para as pessoas imaginarem futuros alternativos em potencial, porque não temos uma crise de ferramentas e tecnologias, temos uma crise de imaginação. Temos esse sentimento esmagador de que tudo é fútil e todos vamos para o inferno. E isso simplesmente não é verdade.
p Fizemos este mundo e podemos transformá-lo, mas a primeira coisa que temos que fazer é imaginar de forma diferente. p
Esta história foi republicada por cortesia do Earth Institute, Columbia University http://blogs.ei.columbia.edu.